viernes, 13 de noviembre de 2009

Dos herramientas sencillas de autoría

Aquí describiremos dos herramientas que posibilitan la creación de objetos de Aprendizaje:

Hot Potatoes

El programa Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples interactivo elección, de respuesta corta, frasse desordenadas, crucigramas, actividades de relacionar y ordenar o de rellenar huecos para la World Wide Web. Hot Potatoes es un freeware, y puede utilizarse para cualquier propósito o proyecto que desee. No es Open-Source . La aplicación ha sido desarrollada por el equipo de Investigación y Desarrollo del Humanities Computing and Media Centre de la Universidad de Victoria(Hot Potatoes Home Page).
Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Firefox, Internet Explorer, Opera, Safari, entre otros.

De acuerdo con el modelo Jonassen se pueden trabajar dos de tres modalidades:
  • Aprender desde la computadora
  • Aprender con la computadora.
De acuerdo al modelo NOM, JClic se ubicaría en:

Niveles de uso

  • Adaptación de programas existentes
  • Creación de nuevos programas


Orientaciones de uso

  • Mixta (Con y sin la computadora)


Modalidades de uso

  • Laboratorio Tradicional
  • Laboratorio Virtual
  • Computadora en el salón.
  • Educación en linea

JClic

JClic es un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar 16 diversos tipos de actividades educativas multimedia (Asociación compleja, asociación simple, juego de memoria, actividad de exploración, actividad de identificación, pantalla de información, puzzle doble, puzzle de intercambio, puzzle de agujero, completar texto, rellenar agujeros, identificar elementos, ordenar elementos, respuesta escrita, crucigrama, sopa de letras). Estas actividades se pueden empaquetar en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar. JClic es de código abierto y desarrollado en Java por lo que funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria. (XTEC, 2009)

De acuerdo con el modelo Jonassen se pueden trabajar dos de tres modalidades:
  • Aprender desde la computadora

  • Aprender con la computadora.

De acuerdo al modelo NOM, JClic se ubicaría en:


JClick(Player) JClick uthor
Nivelesde uso Uso sin modificar
  • Adaptación de programas existentes
  • Creación de nuevos programas
Orientaciones de uso Al aprendiz(Con y sin a computadora) Al docente
Modalidades de uso
  • Laboratorio Tradicional
  • Laboratorio Virtual
  • Computadora en el salón.
  • Educación en linea
  • Laboratorio Tradicional
  • Laboratorio irtual
  • Computadora en el salón.
  • Educación en linea

Trabajos citados
  • Half-Baked Softawre Inc. (2009). Hot Potatoes Home Page. Recuperado el 12 de Noviembre de 2009, de Hot Potatoes: http://hotpot.uvic.ca/
  • XTEC. (26 de Febrero de 2009). Características de JClic. Recuperado el 11 de Noviembre de 2009, de ZonaClic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/info.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

PLAN DE USO DE SOFTWARE EN EL AULA



La planeación como un componente necesario de la enseñanza requiere definir con claridad los elementos que han de orientar el proceso para alcanzar el objetivo propuesto; en el caso de un plan de uso de software en el aula, Gándara (1999) propone los sigientes:
  • Caracterización de la pobñlación meta
  • Objetivo o propósito educativo
  • Modalidad y orientacion de uso que pretende adoptar
  • Selección del software a emplear
  • Requerimientos técnicos
  • Requerimientos de espacios e instalaciones
  • Plan de sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

La propuesta de Gándara es pertinente, considera aspectos esenciales relacionados con le uso de medios en el aula, tanto técnicos como didácticos y de previsión lógistica que influyen en el logro del propósito de aprendizaje. Esta propuesta puede resultar un gran apoyo para el uso de programas y materiales que las escuelas tienen y que no logran un uso efectivo por falta de una idea clara de cómo usarlas en provecho de los alumnos.

Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH.

El uso del Software en el Salón de Clases

La Tecnología involucrada en la Educación

La tecnología ha revolucionado la educación, aún cuando son muy pocos los profesores y/o instituciones que tratan de integrar, de manera sistemática, a las nuevas tecnologías dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, es palpable el hecho que este tipo de herramientas condicionan, de manera importante, a la educación.

Por otro lado, las reformas educativas, presentan cambios que afectan a objetivos, contenidos y metodologías exigidas por la integración de las nuevas tecnologías. Aunque en este proceso de integración son necesarias las decisiones de diversas áreas (estructuras de contenido, tecnología, económica y política), también es cierto que existen otras problemáticas que influyen en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por lo tanto, se trata de generar un espacio de construcción de una metodología que integre una solución, a la problemática que se vive, al momento de integrar las nuevas tecnologías al ámbito educativo. Al mismo tiempo, mencionar las características propias de los medios, para generar una cultura de medios, conocer los medios, aprender a través de los medios y aprender con los medios; siempre y cuando sirvan para generar nuevos métodos y modelos que faciliten el acceso al conocimiento.

Haciendo énfasis en este último punto, no hay que dejar de lado la relación existente entre el docente, la escuela y la sociedad que se encuentra en un proceso continuo de transformación. Al integrar las nuevas tecnologías a la educación genera, también, cambios en valores, comportamientos y relaciones que indican que no sólo es una simple suma de medios, sino que afecta objetivos del proceso educativo en su conjunto.

El hipertexto y el hipermedia son, por lo tanto, sistemas de escritura y de lectura no lineal, en los que tanto el escritor como el lector pueden escoger los caminos de lectura que deseen, denominados a veces de “navegación”, los cuales suelen estar representados como enlaces entre palabras o entre imágenes. Por el contrario el término multimedia hace referencia a la integración de texto y material audiovisual que controla su presentación. Puede existir o no la libertad para que un lector escoja sus caminos de lectura, pero esto es sólo una característica más que algo verdaderamente sustancial.

viernes, 30 de octubre de 2009

Jakob Nielsen



Jakob Nielsen (nacido en 1957, en Copenhague, Dinamarca) es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero de interfaces obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca.

Las ideas de Jakob Nielsen sobre cómo escribir para la web tienen una gran repercusión en todo el mundo. Este 'gurú' de la usabilidad apuesta por la brevedad en los textos y recomienda utilizar elementos que faciliten el barrido visual de la página web

Nielsen ha llegado a ser una de las autoridades más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web y su columna web, es una de las más leídas en lengua inglesa. Tanto es así que esta persona es conocida popularmente como uno de los 'gurús' o maestros de la usabilidad en Internet.

Es lo Jakob Nielsen propone que toda página web debe tener:

Los usuarios no leen: Con gran rotundidad Nielsen expone que lo habitual es que un usuario no lea con detalle ni siquiera una mínima parte de los textos de una página web

Escribir para el barrido visual: e deben hacer resaltar los elementos más representativos utilizando distintos métodos:

· Palabras resaltadas mediante negrita y cambios de color o de tamaño. En este sentido los hipervínculos actúan como elementos de atracción visual pues se destacan del resto del texto.

· Listas de elementos con viñetas o numeradas.

· Títulos de sección y titulares breves intercalados (también llamados 'ladillos').

Brevedad y sencillez: Nielsen recomienda usar menos del 50% del texto usado habitualmente en una publicación escrita. Los usuarios se aburren con los textos largos

Estilo de pirámide invertida: La idea principal o conclusión del texto debe escribirse al principio del mismo para lograr interesar al usuario en la lectura del mismo. Después se debe continuar con los razonamientos generales que sustentan el argumento. Para terminar se pueden ofrecer enlaces a otras páginas donde se ofrecen más detalles como tablas de datos, resultados concretos o informaciones previas.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Evaluación de productos digitales( Norman, Nielsen, Tognazzini ,Krug)

Al abordar la evaluación de productos digitales que pueden ser utilizados por educadores, es necesario tener en cuenta los aportes y puntos de vista de de diversos estudiosos de este campo con el fin de lograr claridad acerca de los criterios generales que permitan valorarlos. A continuación se presentan las ideas y propuestas de algunos sitios que se revisaron.

Donald A. Norman es un activo estudioso del mundo de la tecnología, se ocupa de la amplia presencia de ésta en la vida cotidiana del ser humano y trae a la conciencia del hombre moderno la omnipresencia de las máquinas, lo alerta sobre su dominio y enfatiza que la tecnología debe adaptarse a las necesidades humanas, no el humano a la tecnología.
Norman resalta el papel del juego como generador de aprendizaje, en contra posición a la idea de que el el intelecto lo genera. Plantea una visión total del ser humano como aprendiz que actúa con emociones y pensamientos, que explora y conoce a través del juego. Respecto a la tecnología, Norman es un fuerte defensor del ser humano frente a las máquinas, considera que el objeto debe debe proporcionar información para que el usuario construya un modelo mental de su uso; bajo esa visión, identifica algunos retos del diseño tecnológico:
  • Seguridad, privacidad y usabilidad. El desarrollo de tecnología debe incluir auto matización, protocolos de mayor interacción e interfaces con mayor retroalimentación. se requieren sistemas que presenten de manera efectiva sus tareas y provean al usuario una experiencia de alta calidad a un precio razonable. Norman ubica una dificultad en el momento de intervención de los sistemas administrativos que bajo sus reglas y políticas "atacan" y modifican el diseño de los expertos.

  • Diseño de la infraestructura. Es necesario dedicar más tiempo para lograr un diseño más atractivo, accesible y sencillo de mantener.

  • Cumplimiento y tolerancia. Los sistemas computacionales son intolerantes con el comportamiento humano, le demandan estricto apego a sus requerimientos. El usuario debdebería poner sus propios términos, pedir cumplimiento y tolerancia; que el sistema permita la desviación para un formato rígido, que los datos y números se ingresen de una manera que cualquier persona pueda entender, que sea flexible con las pequeñas desviaciones. Pedir a los ingenieros, programadores y diseñadores cummplementó y tolerancia.

  • Memoria. La parte más importante de una experiencia es la novedad de la experiencia reciente; asegurar que haya buenos recuerdos minimiza los negativos; es posible que el logro genere más aprendizaje y búsqueda, la frustración continua, los bloquea.




Tognazzini (2009) menciona los siguientes principios son fundamentales para el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas, bien se trate de interfaces GUI de escritorio o de la web:
  1. Anticipación
  2. Autonomía
  3. Daltonismo
  4. Consistencia
  5. Valores por defecto
  6. Eficacia del usuario
  7. Interfaces explorables
  8. Objetos humanos
  9. Reducción de latencia
  10. Aprendizaje
  11. Uso de metáforas
  12. Protege el trabajo del usuario
  13. Legibilidad
  14. Guardar el estado
  15. Navegación visible
Tognazzini, B. (2009). First Principles of Interaction Design. Recuperado el 29 de Octubre de 2009, de http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html





Steve Krug.
Es consultor de usabilidad de la Web, dedica mucho de su tiempo a la enseñanza. Es autor del Libro Don´t make me thing: A common sense aproach to Web. En este texto Krug plantea, entre otras cosas, cómo el usuario común se acerca y usa la red.
El capítulo 2 presenta alg unos hechos que ha rescatado a lo largo de 20 años de trabajo y recomienda que para el diseño eeficaz de páginas Web, se debe tener en cuenta que:
Lista con viñetas

1. No se lee la página, se escanea.
  • Se está siempre de prisa, se procura usar el menor tie mpo en una búsqueda, el ritmo acelerado que impone la vida actual orilla a pensar que no se debe leer más de lo necesario.
  • El usuario sabe que no es necesario leer todo, el interés se centra en una fracción de la página y considera irrelevante el resto.
  • La práctica del "escaneo" de manera cotidiana en múltiples fuentes hace que se considere válida porque funciona para el usuario.

2. No hacemos las mejores decisiones. Satisfacción

La mayor parte del tiempo no se elige la mejor opción en nuestra búsqueda, sino la primera que nos parece razonable, una estrategia que se conoce como satisfacción. Este comportamiento, dice Krug, se aclaró cuando Gary Klein, en su libro Fuente de poder. Cómo hace decisiones la gente, le por qué los usuarios no hacen buenas elecciones; señala algunas razones como:

  • El ritmo apresurado de vida, el usuario decide emplear poco tiempo en la búsqueda y opta por la satisfacción.
  • No se penalizan los errores de búsqueda; se eligen las páginas en función de la rapidez del "load".
  • Adivinar es más divertido y rápido.

3. No resolvemos cómo funcionan las cosas.

Una cuestión obvia cuando se están probando sitios, software, es que la gente los usa todo el tiempo sin entender realmente cómo funcionan o con ideas erróneas acerca de ello, es poco frecuente que las personas lean las instrucciones; según Krug esto ocurre porque:

  • No es importante para el usuario cómo funcionan las cosas, así las usa.
  • Si encontramos algo que funcione, nos apegamos, no importa cuan mal se use, no se busca una mejor manera de hacerlo.

Por otra parte, entre las propuestas más novedosas de Krug, está un laboratorio de usabilidad sencillo y barato, cuyo propósito es analizar las producciones on-line. Este laboratorio cuenta con una computadora, una cámara de vídeo para grabar la sesión y un cable monitor de tv; la entrevista es presencial, se pide al participante que conteste con honestidad y diga en voz alta todo lo que se le viene a la mente. De manera simultánea, el equipo de producción observa y toma nota de los problemas y registra posibles soluciones.

viernes, 23 de octubre de 2009

Diseño: contextual, orientado por metas y el emocional


Diseño contextual (Holtzblatt & Beyer )

Es una metodología desarrollada por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer, es un proceso de diseño en el centrado cliente que utiliza datos de campo amplio como el fundamento para la comprensión de las necesidades, tareas, propósitos, y los procesos de los usuarios, a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las necesidades de la empresa o del usuario.
La metodología de diseño Contextual ofrece que mediante la observación de los usuarios trabajando en su entorno habitual, así como también a partir de las respuestas de los usuarios a preguntas abiertas o cuestionarios cerrados que el investigador les puede facilitar durante el estudio. Así ofrece la posibilidad de modelar el modelo mental y conceptual del usuario (tanto del trabajo que realiza como del entorno y contexto dónde lo lleva a cabo) mediante 5 modelos que posteriormente deben ser validados por los mismos usuarios para comprobar si coinciden, y en caso negativo para detectar los puntos conflictivos y estudiarlos a fondo:
  • Modelo de flujo. Modelo que captura la comunicación, coordinación y costumbres de las personas implicadas afín de lograr un objetivo
  • Modelo cultura y política. Modelo que captura la forma de trabajar en su contexto laboral de las personas.
  • Modelo de secuencia. Modelo que los pasos detallados que se realizan para completar una tarea
  • Modelo físico. Modelo que describe como el entorno de trabajo afecta al trabajo, como la gente estructura su pensamiento obre su trabajo y, a refleja las principales necesidades ergonómicas, disposición de los objetos que se utilizan para trabajar.
  • Modelo de artefacto. Modelo que muestra de manera completa para cada uno de los artefactos que los usuarios utilizan en la realización de sus tarea.

Contextual design http://incontextdesign.com/

Método de Diseño Orientado a metas (Cooper)

Es una e
mpresa que vende consultoría sus servicios son para que los desarrolladores de software puedan crear software que se adapte mejor a las necesidades de los usuarios pero tiene diferentes perspectivas para lograr eso, una de ellas toma en cuenta el contexto del cliente o usuario final ellos hacen la fase del análisis del sistema investigan desde su perspectiva y con sus métodos las características que el cliente necesita que tenga el software y luego le dicen a los desarrolladores esa información para que el sistema resultante sea de utilidad al usuario final.

Cooper divide su proceso en 6 partes:
  • Investigación: Combinación de técnicas etnográficas, estudios de mercado, análisis de tráfico, etc. para recopilar información cualitativa sobre los usuarios del producto.
  • Modelización: personajes y el contexto de uso. Los personajes son arquetipos de usuario que representan los distintos patrones de comportamiento, actitudes, metas y motivaciones que hemos descubierto en la fase anterior.
  • Definición de requerimientos: Elaboración de los escenarios de uso y especificación de las necesidades de usuario, negocio y técnicas mediante la puesta en acción de los personajes en dichos escenarios.
  • Prototipo: Bosquejo funcional del producto.
  • Afinamiento: Detallado de cada uno de los elementos del diseño, tanto a nivel de interacción como gráfico (colores, iconos, etc.).
  • Soporte: Despues del prototipo es necesario mantener la comunicación para resolver las dudas que puedan aparecer.

Diseño Emocional ( Donald A. Norman )




Donald A. Norman es profesor de ciencias de computación y asesora a firmas de diseño. Aporta su experiencia en el mundo académico y de negocios para que la valencia emocional en torno a objetos de uso diario, ya se trate de utensilios de cocina, automóviles, o una silla.
Su propuesta de análisis consiste en las reacciones emocionales de la población con los objetos materiales donde se obtiene información de que les gusta o aborrecen.


Norman menciona que en Diseño emocional se demuestra, por primera vez, que, siempre que nos encontramos con un objeto, nuestra reacción viene determinada no sólo por lo bien que pueda funcionar, sino por el aspecto que tiene, si nos parece atractivo e incluso por la nostalgia que suscita en nosotros. Cuando un producto es, en términos estéticos, agradable y, además, halaga las ideas que tenemos de nosotros mismos y la sociedad, lo que experimentamos es positivo. Tal es la razón de que haya personas dispuestas a gastarse importantes sumas de dinero, por ejemplo, en adquirir un reloj de pulsera artesanal, aunque otro digital, mucho más barato, quizá sea más exacto y preciso.

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica pedagógica


La enseñanza no permanece ajena a los avances tecnológicos, si bien no muestra las grandes transformaciones que se ven en ciencias como la medicina, se han desarrollado propuestas que tienen una nueva mirada para el aprendizaje y articulan los aportes del constructivismo y de ideas como la inteligencia artificial y la robótica.
Estas propuestas aspiran a superar el viejo problema educativo que enfrentan las instituciones de educación superior y media superior que es la dificultad de sus estudiantes para lograr razonar con base en propuestas hipotético-deductivas.
La robótica pedagógica, presenta un opción que pareciera dar respuesta a muchas de las demandas que la situación actual demanda a la educación, integrar distintas áreas del conocimiento, favorecer al paso de lo concreto a lo abstracto, apropiación del lenguaje gráfico, operación y control de variables, desarrollo de un pensamiento sistémico, construcción de la propia estrategia de adquisición del conocimiento, entre otros.
Por otra parte, la exploración de algunos sitios nos presenta un panorama de la oferta de compañías como Lego que con base en un programa llamado MINDSTORM ROBOT, han desarrollado ya una serie de modelos y que ponen a disposición de los educadores para introducir la robótica en sus aulas. Los avances y sofisticación logrados en estas máquinas se antojan de ficción, al explorar la propuesta surge la duda de cuáles maestros y cuáles niños pueden acceder a estas experiencias. Experiencias y propuestas como la del Dr. Ruíz-Velasco Sánchez se antojan más accesibles para nuestro contexto, especialmente su iniciativa de trabajar robótica con un celular.
LEGO Mindstorms es un producto diseñado como producto de consumo, lo que le dota de una gran calidad y además de una enorme flexibilidad. Permite construir una enorme variedad de robots, desde un brazo hasta un robot recolector, sin necesitar ninguna soldadura. Además, permite una gran libertad a la hora de colocar los sensores y los motores de los robots. El cerebro de estos robots está basado en un microprocesador Hitachi H8/300 con 32 Kbytes de RAM. Dispone de tres puertos de salida para conectar motores y tres puertos de entrada para conectar sensores, además de un puerto de infra-rojos para comunicarse con el ordenador que sirve de plataforma de desarrollo. Los sensores disponibles son el de luz ambiente, de luz reflejada, de colisión, de temperatura y de rotación.
Es un lenguaje gráfico de programación pensado fundamentalmente para niños o adultos sin ninguna preparación informática. Se trata de un entorno muy limitado, y que además no es requisito de ser software libre. Afortunadamente, los LEGO Mindstorms han recibido mucha atención por parte de la comunidad de software libre, con lo cual han aparecido varias opciones diferentes para su programación.
Lego Mindstorms es un juego de robótica para niños fabricado por la empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva.

Un kit LEGO MindStorms es un conjunto de elementos para montar robots. Además de ofrecer elementos para montar estructuras y transmisiones, contiene el “cerebro” del robot, el ladrillo inteligente RCX.
Entre los objetivos que podemos utilizar son:
  • Aumentar la creatividad agregando el importante conocimiento existente en manos del alumno.
  • Enfocar la innovación como proceso cognitivo.
  • Búsqueda de innovación a un menor costo.
  • Aceleración del proceso de innovación.
  • Intuición de programación
  • Ejercitan lógica
  • Construcción mecánica de un robot
  • Razonamiento espacial
  • Mucha experimentación practica.

Como prupesta se puede implementar un taller de robótica en la secundaria y con seguimiento en bachillerato por supuesto implica: Infraestructura y Capacitación

Para concluir, se destaca lo importante de la cuestión para un tema de investigación por demás interesante y necesario, saber qué estructuras cognitivas se favorecen al integrar la robótica al trabajo del aula.

Sitios consultados:
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx
http://mindstroms.lego.com
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.html
http://www.ni.com/laview.whatis
Referencias:
Ruíz-Velazco, E. (s.f.) “La robótica pedagógica”. Centro de Estudios Sobre la Universidad Nacional Autónoma de México. Material de estudio del Módulo de Sistemas. CECTE 2009.

viernes, 9 de octubre de 2009

Logo y Scratch

La enseñanza de la programación es un tema que da lugar a la discusión sobre la edad en la que se debe impartir.
Según wikipedia la programación:

es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. Dentro de la informática, los programas son los elementos que forman el software, que es el conjunto de las instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada.
Sin duda tenemos contacto con la programación, ya que la encontramos en nuestro entorno con diversos equipos (VCR, DVD, estéreos, control remotos, teléfonos celulares) y electrodomésticos (lavadoras, horno de microondas).

Los programas para aprender programación en la edad escolar hay muchos como el MswLogo, Scratch, Promorph (KLP), Karel entre otros. En esta ocacion analizaremos a los dos primeros.

Logo

El lenguaje de programación Logo fue creado por Seymout Papert (matemático del MIT) en los años 60 como consecuencia del fracaso escolar del alumnado. En colaboración con Piaget, pedagogo suizo realizó este lenguaje con un planteamiento pedagógico, de manera que hoy es un material didáctico de primera magnitud.

Cuenta con órdenes muy sencillas (primitivas) que pueden crear pequeños programas (procedimientos), que se pueden usar con posterioridad como nuevas órdenes. Esta peculiaridad hace que se pueda realizar un aprendizaje progresivo sin conocimientos previos de informática.

Papert trabajo mucho para encontrar como emplear las computadoras en la educación y de esas ideas nace LOGO, unos de los subsistemas, la geometría de la tortuga o gráficos de la tortuga, es especialmente dedicado a los niños.
La tortuga es un animal cibernético, un pequeño triangulo cuyos desplazamientos por la pantalla se pueden controlar. Logo es un lenguaje con el cual es posible comunicarse con la tortuga. La idea de programar es por la metáfora de enseñar a la tortuga nuevas palabras. El trabajo de geometría de la tortuga existe un componente de motivación al máximo para los niños.

Lo puedes descargar de:
http://www.softronix.com/download/mswlogo65.exe (en inglés)

y para convertirlo en español:
http://www.matedu.cinvestav.mx/~asacristan/MSWLogoEs65b.exe

Con lo que puedes utilizar:

PRIMITIVA

ACCIÓN

ABREVIADO

AVANZA 150

La tortuga avanza el número indicado de puntos.

AV 150

RETROCEDE 80

Retrocede el número de puntos especificado.

RE 80

GIRADERECHA 15

Gira a la derecha el ángulo especificado en grados.

GD 15

GIRAIZQUIERDA 30

Gira a la izquierda el ángulo indicado.

GI 30

SUBELAPIZ

Levanta el lápiz y no pinta al moverse.

SL

BAJALAPIZ

El lápiz toca el papel y pinta cuando se mueve.

BL

GOMA

La tortuga borra a lo largo de su trayectoria.


OCULTATORTUGA

Oculta el icono de la tortuga.

OT

MUESTRATORTUGA

Muestra el triángulo que representa la tortuga.

MT

BORRAPANTALLA

Borra la pantalla y sitúa la tortuga en el centro.

BP

CENTRO

Lleva la tortuga al centro de la pantalla sin borrarla.


ROTULA [HOLA]

Escribe texto en la dirección de la tortuga.

RO

PONCOLORLAPIZ [3]

Establece el color con el que pinta.

PONCL

TONO [1000 200]

Emite un sonido de [frecuencia(Hz) duración(ms)]


PONGROSOR [10 10]

Fija el grosor del trazo y la altura.

PONG

ADIOS

Sale de MSWLogo.




Scratch
El Scratch, es un entorno de programación gratuita que promueve el desarrollo de habilidades y capacidades intelectuales de orden superior que permite a niños entre 8 y 12 años programar creaciones interactivas uniendo con facilidad bloques gráficos encajables, de forma similar a como se construye con los bloques de LEGO, sin que interfieran con esa construcción problemas de sintaxis.
Lo importante de Scratch, no es un programa que va a enseñarnos a programar con lenguajes de programación. Va a enseñarnos a comprender qué significa programar. A reflexionar, como lo haríamos con un lenguaje de programación, a actuar de esa manera, a entender el concepto: doy una orden, una acción se desencadenará. Causa y efecto.
Es preciso comprender que las “órdenes” que vayamos dando se van trasladando (arrastrando con el mouse) al rectángulo del medio y que se irán, literalmente, encastrando como si fueran piezas de un rompecabezas. Prueben al azar, para ver si funcionan el encastramiento y el arrastre.
Nuestro trabajo en Scratch lo podemos compartir con todo el mundo con el botón: Compartir. Para ello primeramente tenemos que crear un usuario, y el programa mismo es el que se encarga de todo lo demás.

Lo puedes descargar de: http://scratch.mit.edu/download
pero requiere que te registres.


lunes, 5 de octubre de 2009

NetLogo


NetLogo es una plataforma de simulación de fenómenos naturales y sociales; creada por Uri Welinsky en 1999; está en continuo desarrollo en el Center Connected Learning end Computer-Based Modeling. NetLogo es de libre acceso, y puede ser usada para la enseñanza y la investigación.
Atendiendo al modelo NOM de Gándara, el nivel de uso permite los tres niveles: uso, adaptación y desarrollo; la Orientación de uso puede ser individual o grupal; la modalidad de uso permite amplitud en la elección: del alumno, (laboratorio tradicional) del grupo y el docente (computadora en el aula) escula (mediateca) casa (educación en línea).
En este caso, se revisó el modelo AIDS, se orienta al trabajo en Ciencias Sociales y simula la propagación del virus de inmunodeficiencia humana (VIH) vía transmisión sexual en una pequeña muestra de población humana.
Si bien se reconoce que hay varias causas de contagio de VIH, este modelo examina cuatro aspectos de la conducta sexual que aparecen como variables a manipular: la tendencia al acoplamiento, el tiempo de permanencia en una relación, presumiblemente monógama, la tendencia al uso de preservativos y la tendencia a realizarse la prueba del VIH.
El modelo permite realizar una serie de pruebas, manipular variables en rangos establecidos; se pretende esencialmente que se establezcan correlaciones que permitan identificar cuál variable incide en la propagación del VIH, lo que favorece la búsqueda, reflexión, análisis y correlación de resultados. También es posible hacer lo que NetLogo llama “extender el modelo” que consiste en incluir nuevas variables como la abstinencia en parejas, la conformación de parejas no heterosexuales, diversas reacciones de individuos contagiados que saben que lo están, el grado de seguridad del uso del condón, entre otros. Se reconoce que algunas variables se sustentan en datos que hoy están cuestionados o que el menos, no reflejan la realidad actual.
Se requiere un tiempo de 4 horas en promedio para que las personas no familiarizadas con estos materiales puedan tener un conocimiento más claro y manejen la simulación con claridad, es probable que quienes conocen y manejan con frecuencia este tipo de plataformas, lo hagan en un tiempo menor.

http://ccl.northwestern.edu/netlogo/

NetLogo

NetLogo es una plataforma de simulación de fenómenos naturales y sociales; creada por Uri Welinsky en 1999; está en continuo desarrollo en el Center Connected Learning end Computer-Based Modeling. NetLogo es de libre acceso, y puede ser usada para la enseñanza y la investigación.
Atendiendo al modelo NOM de Gándara, el nivel de uso permite los tres niveles: uso, adaptación y desarrollo; la Orientación de uso puede ser individual o grupal; la modalidad de uso permite amplitud en la elección: del alumno, (laboratorio tradicional) del grupo y el docente (computadora en el aula) escula (mediateca) casa (educación en línea).
En este caso, se revisó el modelo AIDS, se orienta al trabajo en Ciencias Sociales y simula la propagación del virus de inmunodeficiencia humana (VIH) vía transmisión sexual en una pequeña muestra de población humana.
Si bien se reconoce que hay varias causas de contagio de VIH, este modelo examina cuatro aspectos de la conducta sexual que aparecen como variables a manipular: la tendencia al acoplamiento, el tiempo de permanencia en una relación, presumiblemente monógama, la tendencia al uso de preservativos y la tendencia a realizarse la prueba del VIH.
El modelo permite realizar una serie de pruebas, manipular variables en rangos establecidos; se pretende esencialmente que se establezcan correlaciones que permitan identificar cuál variable incide en la propagación del VIH, lo que favorece la búsqueda, reflexión, análisis y correlación de resultados. También es posible hacer lo que NetLogo llama “extender el modelo” que consiste en incluir nuevas variables como la abstinencia en parejas, la conformación de parejas no heterosexuales, diversas reacciones de individuos contagiados que saben que lo están, el grado de seguridad del uso del condón, entre otros. Se reconoce que algunas variables se sustentan en datos que hoy están cuestionados o que el menos, no reflejan la realidad actual.
Se requiere un tiempo de 4 horas en promedio para que las personas no familiarizadas con estos materiales puedan tener un conocimiento más claro y manejen la simulación con claridad, es probable que quienes conocen y manejan con frecuencia este tipo de plataformas, lo hagan en un tiempo menor.

http://ccl.northwestern.edu/netlogo/

Stagecast


El programa llamado Stagecast Creator es sencillo y fácil de manejar a simple vista, esté se puede llegar a manejar gracias a un tutorial que enseña los pasos básicos del programa. Fue diseñado por Stagecast Software, Inc. para enseñar a programar a niños a partir de 8 años. Por otra parte, en el Centro de Recerca para Educación Científica y Matemática – CRECIM de Universidad Autónoma de Barcelona disponíamos de una versión en CD de este software
El programa, en sus 52 carpetas y más de 360 archivos, ocupa un total de 60Mb, esta hecho en la plataforma Java. Su layout permite el uso intuitivo de sus recursos para la programación orientada al objeto. Los niños pueden crear mundos virtuales con escenarios (stages), caracteres (characters) y sonidos (sounds), guiados por reglas (rules) definidas sin necesidad de utilizar un lenguaje de programación compleja. Pueden, utilizar imágenes disponibles en el programa o también, importar dibujos realizados por ellos mismos o imágenes desde Internet.
El tutorial que acompaña el programa enseña al alumno a crear sus propios modelos de manera fácil y rápida en 18 pasos específicos de acuerdo con lo que se desea aprender a hacer. El sitio oficial del Stagecast Creator ofrece una versión en castellano de este tutorial. Para mas informaciones técnicas se recomienda visitar a la página web oficial de Stagecast Creator.


Ejemplo


www.stagecast.com.

AgentSheets

Es un programa que se encarga de crear entornos de desarrollo de simulaciones muy potente orientado a los usuarios finales. Se pueden construir simulaciones interactivas para la web sin ningún conocimiento de programación en Java. Además esté tipo de programas se basa en una programación táctil y en construcción de escenarios desde un entorno visual. Con esté programa se puede medir el comportamiento de los agentes a través de la definición de un conjunto de reglas creado visualmente. Este permite a los usuarios crear sus propios agentes imponiéndoles un comportamiento mediante reglas. Los agentes creados pueden ser compartidos entre los usuarios de AgentSheets mediante un fórum en la Web.

http://agentsheets.com

ExtendSim


ExtendSim es un software de simulación de procesos fácil de utilizar. Permite entender los sistemas complejos y producir resultados más rápido y mejores, se puede:

  • Predecir el curso y los resultados de determinadas acciones
  • Conocer y estimular el pensamiento creativo
  • Visualizar sus procesos de lógica o en un entorno virtual
  • Identificar las áreas problemáticas antes de la aplicación
  • Explorar los posibles efectos de las modificaciones
  • Confirme que todas las variables conocidas
  • Optimizar sus operaciones
  • Evaluar ideas e identificar las ineficiencias
  • Entender por qué ocurren los fenómenos observados
  • Comunicar la integridad y la viabilidad de sus planes
Todos los productos ExtendSim tienen el mismo conjunto básico de funciones y capacidades:
ExtendSim CP (Procesos Continuos) es el paquete básico y se utiliza para modelos continuos
ExtendSim OR (Investigación de Operaciones) Utilizados para rastrear y analizar el comportamiento físico o lógico de las entidades cuando los acontecimientos hacen que mover o cambiar el estado a través de un sistema.
ExtendSim AT (Tecnologías Avanzadas) Está basada en la funcionalidad para el modelado de sistemas de flujos, tales como líneas de envasado, los procesos químicos, o el tráfico de la red. Utilícelo para especificar las tasas de flujo de alto volumen o cualquier sistema de alta velocidad, entonces la demora y la ruta de flujo utilizando las limitaciones y reglas.
ExtendSim Suite (Ambiente Profesional 3D) Proporciona una representación tridimensional del mundo de modelo. El 3D es independiente del medio ambiente, pero integrado con el modelo lógico. La animación en 3D puede ser simultánea o en buffer.

Stella

Stella es un software de simulación educativo que permite al usuario realizar modelos de sistemas completos bajo la filosofía de Jay Forrester Este Software permite de manera práctica de verificar las teorías que se proponen en los modelos, que para el usuario encuentre la relación existente entre la estructura de los sistemas y la dinámica que generan. También proporciona un marco de referencia y una interfase gráfica de usuario para la observación e interacción cuantitativa de las variables de un sistema. La interfase gráfica se puede utilizar para describir y analizar sistemas biológicos, físicos, químicos o sociales muy complejos. Complejidad que se puede representar muy bien, con sólo 4 elementos o bloques de construcción: stock, flujo, conector y convertidor. Entre las actividades que se pueden realizar:
  • Pronóstico del macrocomportamiento.
  • Predicción de las macroconsecuencias de las acciones alternativas.
  • Realización de estudios de sensibilidad como fuente de orientación para la investigación.
  • Provisión de Ayudas para la enseñanza, o el logro del entendimiento

viernes, 25 de septiembre de 2009

Un acercamiento a la Educación en Linea



Ensayo: Un acercamiento a la Educación en Línea

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miércoles, 16 de septiembre de 2009

Educación en línea. La plataforma Dokeos.


La Educación a Distancia es uno de los antecedentes de la Educación en Línea; la primera, hasta hace unas décadas, en el caso de los docentes de Educación Básica, integraba grupos de docentes-estudiantes que inscritos en una institución, recibían paquetes de estudio y una guía de trabajo que indicaba los productos a enviar al asesor correspondiente, vía correo o por alguno de los servicios de paquetería disponibles. El curso concluía con la presentación de una exámen en alguna sede que la institución fijaba y bajo un calendario establecido previamente. No se requería interactuar o conocer a los compañeros de grupo.

Actualmente, esta y otras modalidades educativas se han visto modificadas por las nuevas tecnologías; términos como educación virtual, educación en línea, educación abierta, se presentan como opciones ante la gran demanda de educación en los niveles medio superior y superior.
La enseñanza en línea, una de las más conocidas, demanda una serie de soportes tecnológicos que se "materializan" en lo que se ha denominado plataforma, y que permite el desarrollo del trabajo de instituciones educativas o bien de empresas que capacitan a sus trabjadores. Este sistema permite la creación de "aulas virtuales" en las que se genera interacción entre tutores y alumnos y entre los propios alumnos; también permite realizar evaluaciones, intercambio de archivos, la participación en foros, chats y otros servicios.

En el aula virtual tienen lugar las interacciones docente-alumno, en ella se desarrolla lo referente a un curso, materia o seminario. Sus componentes principales son: agenda, anuncios, generador de evaluaciones, foros/chats, administración de usuarios, creación y manejo de grupos de usuarios, entrega de trabajos de alumnos, archivo de contenidos, entre otros.

Estos soportes, conocidos como plataformas, hoy están disponibles tanto en versiones de libre uso sin costo, como las que tienen un costo para el usuario. Entre las del primer tipo, se revisó la DOKEOS, cuyas características se describen a continuación.


DOKEOS
Es una plataforma de libre acceso que permite una aula virtual de interacción docente-alumnos. Sus características principales son:
  • agenda
  • anuncios
  • administración de documentos
  • enlaces
  • foros
  • chat
  • ayuda
  • administración de usuarios
  • creación y manejo de grupos de usuarios
  • buzón de tareas
  • ejercicios.

Su software libre está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo de la misma es internacional y colaborativo. Esta´certificado por la OSI y puede ser usado como un sitema de gestión de contenido (CMS) para la educación y los educadores. esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Por medio de sta plataforma es posible: publicar documentos (PDF. HTML, videos), administrar foros de discusión, crear grupos de estudiantes, estructurar una agenda de tareas, anuncios vía e-mail, envíos de trabajos de los estudiantes. Las videoconferencias, que hacen posible la comunicación directa entre el profesor y alumnos, expositor y asistentes.

Esta plataforma permite administrar:

  • Contenidos: Autoría, organización y publicación.
  • Usuarios: Administradores, enseñantes, estudiantes, currículum.
  • Secuencias: Estructura y secuencia con apego al estandar SCORM.*
  • Tiempos: Agenda, anuncios, contenido dinámico.
  • Interacciones: Foros, chat, reuniones virtuales.
  • Actividades: casos de estudio, actividades, proyectos.
  • Seguimiento: pruebas, encuestas, rastreos.

*Especificaciones denominadas SCORM ( Shareable Content Object Reference Model) que porsibilitan el uso de productos por diversas plataformas y posibilita la mejora de los mismos.