viernes, 13 de noviembre de 2009

Dos herramientas sencillas de autoría

Aquí describiremos dos herramientas que posibilitan la creación de objetos de Aprendizaje:

Hot Potatoes

El programa Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples interactivo elección, de respuesta corta, frasse desordenadas, crucigramas, actividades de relacionar y ordenar o de rellenar huecos para la World Wide Web. Hot Potatoes es un freeware, y puede utilizarse para cualquier propósito o proyecto que desee. No es Open-Source . La aplicación ha sido desarrollada por el equipo de Investigación y Desarrollo del Humanities Computing and Media Centre de la Universidad de Victoria(Hot Potatoes Home Page).
Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Firefox, Internet Explorer, Opera, Safari, entre otros.

De acuerdo con el modelo Jonassen se pueden trabajar dos de tres modalidades:
  • Aprender desde la computadora
  • Aprender con la computadora.
De acuerdo al modelo NOM, JClic se ubicaría en:

Niveles de uso

  • Adaptación de programas existentes
  • Creación de nuevos programas


Orientaciones de uso

  • Mixta (Con y sin la computadora)


Modalidades de uso

  • Laboratorio Tradicional
  • Laboratorio Virtual
  • Computadora en el salón.
  • Educación en linea

JClic

JClic es un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar 16 diversos tipos de actividades educativas multimedia (Asociación compleja, asociación simple, juego de memoria, actividad de exploración, actividad de identificación, pantalla de información, puzzle doble, puzzle de intercambio, puzzle de agujero, completar texto, rellenar agujeros, identificar elementos, ordenar elementos, respuesta escrita, crucigrama, sopa de letras). Estas actividades se pueden empaquetar en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar. JClic es de código abierto y desarrollado en Java por lo que funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria. (XTEC, 2009)

De acuerdo con el modelo Jonassen se pueden trabajar dos de tres modalidades:
  • Aprender desde la computadora

  • Aprender con la computadora.

De acuerdo al modelo NOM, JClic se ubicaría en:


JClick(Player) JClick uthor
Nivelesde uso Uso sin modificar
  • Adaptación de programas existentes
  • Creación de nuevos programas
Orientaciones de uso Al aprendiz(Con y sin a computadora) Al docente
Modalidades de uso
  • Laboratorio Tradicional
  • Laboratorio Virtual
  • Computadora en el salón.
  • Educación en linea
  • Laboratorio Tradicional
  • Laboratorio irtual
  • Computadora en el salón.
  • Educación en linea

Trabajos citados
  • Half-Baked Softawre Inc. (2009). Hot Potatoes Home Page. Recuperado el 12 de Noviembre de 2009, de Hot Potatoes: http://hotpot.uvic.ca/
  • XTEC. (26 de Febrero de 2009). Características de JClic. Recuperado el 11 de Noviembre de 2009, de ZonaClic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/info.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

PLAN DE USO DE SOFTWARE EN EL AULA



La planeación como un componente necesario de la enseñanza requiere definir con claridad los elementos que han de orientar el proceso para alcanzar el objetivo propuesto; en el caso de un plan de uso de software en el aula, Gándara (1999) propone los sigientes:
  • Caracterización de la pobñlación meta
  • Objetivo o propósito educativo
  • Modalidad y orientacion de uso que pretende adoptar
  • Selección del software a emplear
  • Requerimientos técnicos
  • Requerimientos de espacios e instalaciones
  • Plan de sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

La propuesta de Gándara es pertinente, considera aspectos esenciales relacionados con le uso de medios en el aula, tanto técnicos como didácticos y de previsión lógistica que influyen en el logro del propósito de aprendizaje. Esta propuesta puede resultar un gran apoyo para el uso de programas y materiales que las escuelas tienen y que no logran un uso efectivo por falta de una idea clara de cómo usarlas en provecho de los alumnos.

Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH.

El uso del Software en el Salón de Clases

La Tecnología involucrada en la Educación

La tecnología ha revolucionado la educación, aún cuando son muy pocos los profesores y/o instituciones que tratan de integrar, de manera sistemática, a las nuevas tecnologías dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, es palpable el hecho que este tipo de herramientas condicionan, de manera importante, a la educación.

Por otro lado, las reformas educativas, presentan cambios que afectan a objetivos, contenidos y metodologías exigidas por la integración de las nuevas tecnologías. Aunque en este proceso de integración son necesarias las decisiones de diversas áreas (estructuras de contenido, tecnología, económica y política), también es cierto que existen otras problemáticas que influyen en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por lo tanto, se trata de generar un espacio de construcción de una metodología que integre una solución, a la problemática que se vive, al momento de integrar las nuevas tecnologías al ámbito educativo. Al mismo tiempo, mencionar las características propias de los medios, para generar una cultura de medios, conocer los medios, aprender a través de los medios y aprender con los medios; siempre y cuando sirvan para generar nuevos métodos y modelos que faciliten el acceso al conocimiento.

Haciendo énfasis en este último punto, no hay que dejar de lado la relación existente entre el docente, la escuela y la sociedad que se encuentra en un proceso continuo de transformación. Al integrar las nuevas tecnologías a la educación genera, también, cambios en valores, comportamientos y relaciones que indican que no sólo es una simple suma de medios, sino que afecta objetivos del proceso educativo en su conjunto.

El hipertexto y el hipermedia son, por lo tanto, sistemas de escritura y de lectura no lineal, en los que tanto el escritor como el lector pueden escoger los caminos de lectura que deseen, denominados a veces de “navegación”, los cuales suelen estar representados como enlaces entre palabras o entre imágenes. Por el contrario el término multimedia hace referencia a la integración de texto y material audiovisual que controla su presentación. Puede existir o no la libertad para que un lector escoja sus caminos de lectura, pero esto es sólo una característica más que algo verdaderamente sustancial.