viernes, 23 de octubre de 2009

Diseño: contextual, orientado por metas y el emocional


Diseño contextual (Holtzblatt & Beyer )

Es una metodología desarrollada por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer, es un proceso de diseño en el centrado cliente que utiliza datos de campo amplio como el fundamento para la comprensión de las necesidades, tareas, propósitos, y los procesos de los usuarios, a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las necesidades de la empresa o del usuario.
La metodología de diseño Contextual ofrece que mediante la observación de los usuarios trabajando en su entorno habitual, así como también a partir de las respuestas de los usuarios a preguntas abiertas o cuestionarios cerrados que el investigador les puede facilitar durante el estudio. Así ofrece la posibilidad de modelar el modelo mental y conceptual del usuario (tanto del trabajo que realiza como del entorno y contexto dónde lo lleva a cabo) mediante 5 modelos que posteriormente deben ser validados por los mismos usuarios para comprobar si coinciden, y en caso negativo para detectar los puntos conflictivos y estudiarlos a fondo:
  • Modelo de flujo. Modelo que captura la comunicación, coordinación y costumbres de las personas implicadas afín de lograr un objetivo
  • Modelo cultura y política. Modelo que captura la forma de trabajar en su contexto laboral de las personas.
  • Modelo de secuencia. Modelo que los pasos detallados que se realizan para completar una tarea
  • Modelo físico. Modelo que describe como el entorno de trabajo afecta al trabajo, como la gente estructura su pensamiento obre su trabajo y, a refleja las principales necesidades ergonómicas, disposición de los objetos que se utilizan para trabajar.
  • Modelo de artefacto. Modelo que muestra de manera completa para cada uno de los artefactos que los usuarios utilizan en la realización de sus tarea.

Contextual design http://incontextdesign.com/

Método de Diseño Orientado a metas (Cooper)

Es una e
mpresa que vende consultoría sus servicios son para que los desarrolladores de software puedan crear software que se adapte mejor a las necesidades de los usuarios pero tiene diferentes perspectivas para lograr eso, una de ellas toma en cuenta el contexto del cliente o usuario final ellos hacen la fase del análisis del sistema investigan desde su perspectiva y con sus métodos las características que el cliente necesita que tenga el software y luego le dicen a los desarrolladores esa información para que el sistema resultante sea de utilidad al usuario final.

Cooper divide su proceso en 6 partes:
  • Investigación: Combinación de técnicas etnográficas, estudios de mercado, análisis de tráfico, etc. para recopilar información cualitativa sobre los usuarios del producto.
  • Modelización: personajes y el contexto de uso. Los personajes son arquetipos de usuario que representan los distintos patrones de comportamiento, actitudes, metas y motivaciones que hemos descubierto en la fase anterior.
  • Definición de requerimientos: Elaboración de los escenarios de uso y especificación de las necesidades de usuario, negocio y técnicas mediante la puesta en acción de los personajes en dichos escenarios.
  • Prototipo: Bosquejo funcional del producto.
  • Afinamiento: Detallado de cada uno de los elementos del diseño, tanto a nivel de interacción como gráfico (colores, iconos, etc.).
  • Soporte: Despues del prototipo es necesario mantener la comunicación para resolver las dudas que puedan aparecer.

Diseño Emocional ( Donald A. Norman )




Donald A. Norman es profesor de ciencias de computación y asesora a firmas de diseño. Aporta su experiencia en el mundo académico y de negocios para que la valencia emocional en torno a objetos de uso diario, ya se trate de utensilios de cocina, automóviles, o una silla.
Su propuesta de análisis consiste en las reacciones emocionales de la población con los objetos materiales donde se obtiene información de que les gusta o aborrecen.


Norman menciona que en Diseño emocional se demuestra, por primera vez, que, siempre que nos encontramos con un objeto, nuestra reacción viene determinada no sólo por lo bien que pueda funcionar, sino por el aspecto que tiene, si nos parece atractivo e incluso por la nostalgia que suscita en nosotros. Cuando un producto es, en términos estéticos, agradable y, además, halaga las ideas que tenemos de nosotros mismos y la sociedad, lo que experimentamos es positivo. Tal es la razón de que haya personas dispuestas a gastarse importantes sumas de dinero, por ejemplo, en adquirir un reloj de pulsera artesanal, aunque otro digital, mucho más barato, quizá sea más exacto y preciso.

1 comentarios:

Modulo de sistemas dijo...

HOLA COMPAÑEROS
CONSIDERAMOS QUE EL CONDUCTISMO TIENE CIERTAS ÁREAS PRÁCTICAS. DESDE EL ENFOQUE DE NORMAN LA IMPORTANCIA DEL ESTÍMULO SIRVE PARA ENGANCHAR AL USUARIO, AUNQUE DE ELLO DEPENDA TAMBIEN LA USABILIDAD.
AL RESPECTO CABRÍA ENTONCES REVISAR ESTUDIOS DE VALORACIÓN DEL MODELO DE NORMAN.
SALUDOS.
JULIO JIMÉNES
XÓCHITL INÉS
REGINALDO GARCÍA