viernes, 13 de noviembre de 2009

Dos herramientas sencillas de autoría

Aquí describiremos dos herramientas que posibilitan la creación de objetos de Aprendizaje:

Hot Potatoes

El programa Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples interactivo elección, de respuesta corta, frasse desordenadas, crucigramas, actividades de relacionar y ordenar o de rellenar huecos para la World Wide Web. Hot Potatoes es un freeware, y puede utilizarse para cualquier propósito o proyecto que desee. No es Open-Source . La aplicación ha sido desarrollada por el equipo de Investigación y Desarrollo del Humanities Computing and Media Centre de la Universidad de Victoria(Hot Potatoes Home Page).
Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Firefox, Internet Explorer, Opera, Safari, entre otros.

De acuerdo con el modelo Jonassen se pueden trabajar dos de tres modalidades:
  • Aprender desde la computadora
  • Aprender con la computadora.
De acuerdo al modelo NOM, JClic se ubicaría en:

Niveles de uso

  • Adaptación de programas existentes
  • Creación de nuevos programas


Orientaciones de uso

  • Mixta (Con y sin la computadora)


Modalidades de uso

  • Laboratorio Tradicional
  • Laboratorio Virtual
  • Computadora en el salón.
  • Educación en linea

JClic

JClic es un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar 16 diversos tipos de actividades educativas multimedia (Asociación compleja, asociación simple, juego de memoria, actividad de exploración, actividad de identificación, pantalla de información, puzzle doble, puzzle de intercambio, puzzle de agujero, completar texto, rellenar agujeros, identificar elementos, ordenar elementos, respuesta escrita, crucigrama, sopa de letras). Estas actividades se pueden empaquetar en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar. JClic es de código abierto y desarrollado en Java por lo que funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria. (XTEC, 2009)

De acuerdo con el modelo Jonassen se pueden trabajar dos de tres modalidades:
  • Aprender desde la computadora

  • Aprender con la computadora.

De acuerdo al modelo NOM, JClic se ubicaría en:


JClick(Player) JClick uthor
Nivelesde uso Uso sin modificar
  • Adaptación de programas existentes
  • Creación de nuevos programas
Orientaciones de uso Al aprendiz(Con y sin a computadora) Al docente
Modalidades de uso
  • Laboratorio Tradicional
  • Laboratorio Virtual
  • Computadora en el salón.
  • Educación en linea
  • Laboratorio Tradicional
  • Laboratorio irtual
  • Computadora en el salón.
  • Educación en linea

Trabajos citados
  • Half-Baked Softawre Inc. (2009). Hot Potatoes Home Page. Recuperado el 12 de Noviembre de 2009, de Hot Potatoes: http://hotpot.uvic.ca/
  • XTEC. (26 de Febrero de 2009). Características de JClic. Recuperado el 11 de Noviembre de 2009, de ZonaClic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/info.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

PLAN DE USO DE SOFTWARE EN EL AULA



La planeación como un componente necesario de la enseñanza requiere definir con claridad los elementos que han de orientar el proceso para alcanzar el objetivo propuesto; en el caso de un plan de uso de software en el aula, Gándara (1999) propone los sigientes:
  • Caracterización de la pobñlación meta
  • Objetivo o propósito educativo
  • Modalidad y orientacion de uso que pretende adoptar
  • Selección del software a emplear
  • Requerimientos técnicos
  • Requerimientos de espacios e instalaciones
  • Plan de sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

La propuesta de Gándara es pertinente, considera aspectos esenciales relacionados con le uso de medios en el aula, tanto técnicos como didácticos y de previsión lógistica que influyen en el logro del propósito de aprendizaje. Esta propuesta puede resultar un gran apoyo para el uso de programas y materiales que las escuelas tienen y que no logran un uso efectivo por falta de una idea clara de cómo usarlas en provecho de los alumnos.

Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH.

El uso del Software en el Salón de Clases

La Tecnología involucrada en la Educación

La tecnología ha revolucionado la educación, aún cuando son muy pocos los profesores y/o instituciones que tratan de integrar, de manera sistemática, a las nuevas tecnologías dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, es palpable el hecho que este tipo de herramientas condicionan, de manera importante, a la educación.

Por otro lado, las reformas educativas, presentan cambios que afectan a objetivos, contenidos y metodologías exigidas por la integración de las nuevas tecnologías. Aunque en este proceso de integración son necesarias las decisiones de diversas áreas (estructuras de contenido, tecnología, económica y política), también es cierto que existen otras problemáticas que influyen en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por lo tanto, se trata de generar un espacio de construcción de una metodología que integre una solución, a la problemática que se vive, al momento de integrar las nuevas tecnologías al ámbito educativo. Al mismo tiempo, mencionar las características propias de los medios, para generar una cultura de medios, conocer los medios, aprender a través de los medios y aprender con los medios; siempre y cuando sirvan para generar nuevos métodos y modelos que faciliten el acceso al conocimiento.

Haciendo énfasis en este último punto, no hay que dejar de lado la relación existente entre el docente, la escuela y la sociedad que se encuentra en un proceso continuo de transformación. Al integrar las nuevas tecnologías a la educación genera, también, cambios en valores, comportamientos y relaciones que indican que no sólo es una simple suma de medios, sino que afecta objetivos del proceso educativo en su conjunto.

El hipertexto y el hipermedia son, por lo tanto, sistemas de escritura y de lectura no lineal, en los que tanto el escritor como el lector pueden escoger los caminos de lectura que deseen, denominados a veces de “navegación”, los cuales suelen estar representados como enlaces entre palabras o entre imágenes. Por el contrario el término multimedia hace referencia a la integración de texto y material audiovisual que controla su presentación. Puede existir o no la libertad para que un lector escoja sus caminos de lectura, pero esto es sólo una característica más que algo verdaderamente sustancial.

viernes, 30 de octubre de 2009

Jakob Nielsen



Jakob Nielsen (nacido en 1957, en Copenhague, Dinamarca) es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero de interfaces obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca.

Las ideas de Jakob Nielsen sobre cómo escribir para la web tienen una gran repercusión en todo el mundo. Este 'gurú' de la usabilidad apuesta por la brevedad en los textos y recomienda utilizar elementos que faciliten el barrido visual de la página web

Nielsen ha llegado a ser una de las autoridades más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web y su columna web, es una de las más leídas en lengua inglesa. Tanto es así que esta persona es conocida popularmente como uno de los 'gurús' o maestros de la usabilidad en Internet.

Es lo Jakob Nielsen propone que toda página web debe tener:

Los usuarios no leen: Con gran rotundidad Nielsen expone que lo habitual es que un usuario no lea con detalle ni siquiera una mínima parte de los textos de una página web

Escribir para el barrido visual: e deben hacer resaltar los elementos más representativos utilizando distintos métodos:

· Palabras resaltadas mediante negrita y cambios de color o de tamaño. En este sentido los hipervínculos actúan como elementos de atracción visual pues se destacan del resto del texto.

· Listas de elementos con viñetas o numeradas.

· Títulos de sección y titulares breves intercalados (también llamados 'ladillos').

Brevedad y sencillez: Nielsen recomienda usar menos del 50% del texto usado habitualmente en una publicación escrita. Los usuarios se aburren con los textos largos

Estilo de pirámide invertida: La idea principal o conclusión del texto debe escribirse al principio del mismo para lograr interesar al usuario en la lectura del mismo. Después se debe continuar con los razonamientos generales que sustentan el argumento. Para terminar se pueden ofrecer enlaces a otras páginas donde se ofrecen más detalles como tablas de datos, resultados concretos o informaciones previas.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Evaluación de productos digitales( Norman, Nielsen, Tognazzini ,Krug)

Al abordar la evaluación de productos digitales que pueden ser utilizados por educadores, es necesario tener en cuenta los aportes y puntos de vista de de diversos estudiosos de este campo con el fin de lograr claridad acerca de los criterios generales que permitan valorarlos. A continuación se presentan las ideas y propuestas de algunos sitios que se revisaron.

Donald A. Norman es un activo estudioso del mundo de la tecnología, se ocupa de la amplia presencia de ésta en la vida cotidiana del ser humano y trae a la conciencia del hombre moderno la omnipresencia de las máquinas, lo alerta sobre su dominio y enfatiza que la tecnología debe adaptarse a las necesidades humanas, no el humano a la tecnología.
Norman resalta el papel del juego como generador de aprendizaje, en contra posición a la idea de que el el intelecto lo genera. Plantea una visión total del ser humano como aprendiz que actúa con emociones y pensamientos, que explora y conoce a través del juego. Respecto a la tecnología, Norman es un fuerte defensor del ser humano frente a las máquinas, considera que el objeto debe debe proporcionar información para que el usuario construya un modelo mental de su uso; bajo esa visión, identifica algunos retos del diseño tecnológico:
  • Seguridad, privacidad y usabilidad. El desarrollo de tecnología debe incluir auto matización, protocolos de mayor interacción e interfaces con mayor retroalimentación. se requieren sistemas que presenten de manera efectiva sus tareas y provean al usuario una experiencia de alta calidad a un precio razonable. Norman ubica una dificultad en el momento de intervención de los sistemas administrativos que bajo sus reglas y políticas "atacan" y modifican el diseño de los expertos.

  • Diseño de la infraestructura. Es necesario dedicar más tiempo para lograr un diseño más atractivo, accesible y sencillo de mantener.

  • Cumplimiento y tolerancia. Los sistemas computacionales son intolerantes con el comportamiento humano, le demandan estricto apego a sus requerimientos. El usuario debdebería poner sus propios términos, pedir cumplimiento y tolerancia; que el sistema permita la desviación para un formato rígido, que los datos y números se ingresen de una manera que cualquier persona pueda entender, que sea flexible con las pequeñas desviaciones. Pedir a los ingenieros, programadores y diseñadores cummplementó y tolerancia.

  • Memoria. La parte más importante de una experiencia es la novedad de la experiencia reciente; asegurar que haya buenos recuerdos minimiza los negativos; es posible que el logro genere más aprendizaje y búsqueda, la frustración continua, los bloquea.




Tognazzini (2009) menciona los siguientes principios son fundamentales para el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas, bien se trate de interfaces GUI de escritorio o de la web:
  1. Anticipación
  2. Autonomía
  3. Daltonismo
  4. Consistencia
  5. Valores por defecto
  6. Eficacia del usuario
  7. Interfaces explorables
  8. Objetos humanos
  9. Reducción de latencia
  10. Aprendizaje
  11. Uso de metáforas
  12. Protege el trabajo del usuario
  13. Legibilidad
  14. Guardar el estado
  15. Navegación visible
Tognazzini, B. (2009). First Principles of Interaction Design. Recuperado el 29 de Octubre de 2009, de http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html





Steve Krug.
Es consultor de usabilidad de la Web, dedica mucho de su tiempo a la enseñanza. Es autor del Libro Don´t make me thing: A common sense aproach to Web. En este texto Krug plantea, entre otras cosas, cómo el usuario común se acerca y usa la red.
El capítulo 2 presenta alg unos hechos que ha rescatado a lo largo de 20 años de trabajo y recomienda que para el diseño eeficaz de páginas Web, se debe tener en cuenta que:
Lista con viñetas

1. No se lee la página, se escanea.
  • Se está siempre de prisa, se procura usar el menor tie mpo en una búsqueda, el ritmo acelerado que impone la vida actual orilla a pensar que no se debe leer más de lo necesario.
  • El usuario sabe que no es necesario leer todo, el interés se centra en una fracción de la página y considera irrelevante el resto.
  • La práctica del "escaneo" de manera cotidiana en múltiples fuentes hace que se considere válida porque funciona para el usuario.

2. No hacemos las mejores decisiones. Satisfacción

La mayor parte del tiempo no se elige la mejor opción en nuestra búsqueda, sino la primera que nos parece razonable, una estrategia que se conoce como satisfacción. Este comportamiento, dice Krug, se aclaró cuando Gary Klein, en su libro Fuente de poder. Cómo hace decisiones la gente, le por qué los usuarios no hacen buenas elecciones; señala algunas razones como:

  • El ritmo apresurado de vida, el usuario decide emplear poco tiempo en la búsqueda y opta por la satisfacción.
  • No se penalizan los errores de búsqueda; se eligen las páginas en función de la rapidez del "load".
  • Adivinar es más divertido y rápido.

3. No resolvemos cómo funcionan las cosas.

Una cuestión obvia cuando se están probando sitios, software, es que la gente los usa todo el tiempo sin entender realmente cómo funcionan o con ideas erróneas acerca de ello, es poco frecuente que las personas lean las instrucciones; según Krug esto ocurre porque:

  • No es importante para el usuario cómo funcionan las cosas, así las usa.
  • Si encontramos algo que funcione, nos apegamos, no importa cuan mal se use, no se busca una mejor manera de hacerlo.

Por otra parte, entre las propuestas más novedosas de Krug, está un laboratorio de usabilidad sencillo y barato, cuyo propósito es analizar las producciones on-line. Este laboratorio cuenta con una computadora, una cámara de vídeo para grabar la sesión y un cable monitor de tv; la entrevista es presencial, se pide al participante que conteste con honestidad y diga en voz alta todo lo que se le viene a la mente. De manera simultánea, el equipo de producción observa y toma nota de los problemas y registra posibles soluciones.