miércoles, 28 de octubre de 2009

Evaluación de productos digitales( Norman, Nielsen, Tognazzini ,Krug)

Al abordar la evaluación de productos digitales que pueden ser utilizados por educadores, es necesario tener en cuenta los aportes y puntos de vista de de diversos estudiosos de este campo con el fin de lograr claridad acerca de los criterios generales que permitan valorarlos. A continuación se presentan las ideas y propuestas de algunos sitios que se revisaron.

Donald A. Norman es un activo estudioso del mundo de la tecnología, se ocupa de la amplia presencia de ésta en la vida cotidiana del ser humano y trae a la conciencia del hombre moderno la omnipresencia de las máquinas, lo alerta sobre su dominio y enfatiza que la tecnología debe adaptarse a las necesidades humanas, no el humano a la tecnología.
Norman resalta el papel del juego como generador de aprendizaje, en contra posición a la idea de que el el intelecto lo genera. Plantea una visión total del ser humano como aprendiz que actúa con emociones y pensamientos, que explora y conoce a través del juego. Respecto a la tecnología, Norman es un fuerte defensor del ser humano frente a las máquinas, considera que el objeto debe debe proporcionar información para que el usuario construya un modelo mental de su uso; bajo esa visión, identifica algunos retos del diseño tecnológico:
  • Seguridad, privacidad y usabilidad. El desarrollo de tecnología debe incluir auto matización, protocolos de mayor interacción e interfaces con mayor retroalimentación. se requieren sistemas que presenten de manera efectiva sus tareas y provean al usuario una experiencia de alta calidad a un precio razonable. Norman ubica una dificultad en el momento de intervención de los sistemas administrativos que bajo sus reglas y políticas "atacan" y modifican el diseño de los expertos.

  • Diseño de la infraestructura. Es necesario dedicar más tiempo para lograr un diseño más atractivo, accesible y sencillo de mantener.

  • Cumplimiento y tolerancia. Los sistemas computacionales son intolerantes con el comportamiento humano, le demandan estricto apego a sus requerimientos. El usuario debdebería poner sus propios términos, pedir cumplimiento y tolerancia; que el sistema permita la desviación para un formato rígido, que los datos y números se ingresen de una manera que cualquier persona pueda entender, que sea flexible con las pequeñas desviaciones. Pedir a los ingenieros, programadores y diseñadores cummplementó y tolerancia.

  • Memoria. La parte más importante de una experiencia es la novedad de la experiencia reciente; asegurar que haya buenos recuerdos minimiza los negativos; es posible que el logro genere más aprendizaje y búsqueda, la frustración continua, los bloquea.




Tognazzini (2009) menciona los siguientes principios son fundamentales para el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas, bien se trate de interfaces GUI de escritorio o de la web:
  1. Anticipación
  2. Autonomía
  3. Daltonismo
  4. Consistencia
  5. Valores por defecto
  6. Eficacia del usuario
  7. Interfaces explorables
  8. Objetos humanos
  9. Reducción de latencia
  10. Aprendizaje
  11. Uso de metáforas
  12. Protege el trabajo del usuario
  13. Legibilidad
  14. Guardar el estado
  15. Navegación visible
Tognazzini, B. (2009). First Principles of Interaction Design. Recuperado el 29 de Octubre de 2009, de http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html





Steve Krug.
Es consultor de usabilidad de la Web, dedica mucho de su tiempo a la enseñanza. Es autor del Libro Don´t make me thing: A common sense aproach to Web. En este texto Krug plantea, entre otras cosas, cómo el usuario común se acerca y usa la red.
El capítulo 2 presenta alg unos hechos que ha rescatado a lo largo de 20 años de trabajo y recomienda que para el diseño eeficaz de páginas Web, se debe tener en cuenta que:
Lista con viñetas

1. No se lee la página, se escanea.
  • Se está siempre de prisa, se procura usar el menor tie mpo en una búsqueda, el ritmo acelerado que impone la vida actual orilla a pensar que no se debe leer más de lo necesario.
  • El usuario sabe que no es necesario leer todo, el interés se centra en una fracción de la página y considera irrelevante el resto.
  • La práctica del "escaneo" de manera cotidiana en múltiples fuentes hace que se considere válida porque funciona para el usuario.

2. No hacemos las mejores decisiones. Satisfacción

La mayor parte del tiempo no se elige la mejor opción en nuestra búsqueda, sino la primera que nos parece razonable, una estrategia que se conoce como satisfacción. Este comportamiento, dice Krug, se aclaró cuando Gary Klein, en su libro Fuente de poder. Cómo hace decisiones la gente, le por qué los usuarios no hacen buenas elecciones; señala algunas razones como:

  • El ritmo apresurado de vida, el usuario decide emplear poco tiempo en la búsqueda y opta por la satisfacción.
  • No se penalizan los errores de búsqueda; se eligen las páginas en función de la rapidez del "load".
  • Adivinar es más divertido y rápido.

3. No resolvemos cómo funcionan las cosas.

Una cuestión obvia cuando se están probando sitios, software, es que la gente los usa todo el tiempo sin entender realmente cómo funcionan o con ideas erróneas acerca de ello, es poco frecuente que las personas lean las instrucciones; según Krug esto ocurre porque:

  • No es importante para el usuario cómo funcionan las cosas, así las usa.
  • Si encontramos algo que funcione, nos apegamos, no importa cuan mal se use, no se busca una mejor manera de hacerlo.

Por otra parte, entre las propuestas más novedosas de Krug, está un laboratorio de usabilidad sencillo y barato, cuyo propósito es analizar las producciones on-line. Este laboratorio cuenta con una computadora, una cámara de vídeo para grabar la sesión y un cable monitor de tv; la entrevista es presencial, se pide al participante que conteste con honestidad y diga en voz alta todo lo que se le viene a la mente. De manera simultánea, el equipo de producción observa y toma nota de los problemas y registra posibles soluciones.

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