viernes, 28 de agosto de 2009

RED ESCOLAR

DETERMINACION DEL NIVEL, ORIENTACION Y MODALIDAD DE UN PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO DE ACUERDO CON EL MODELO NOM
Proyecto: Red Escolar lleva a las escuelas de educación básica y normal un modelo tecnológico de convergencia de medios, basado en el uso de la informática educativas
Nivel de uso: uso de la informática educativas, la conexión a Internet, videotecas, discos compactos de consulta (Cd Rom), bibliotecas de aula y la red de televisión educativa.
Orientaciones de uso: Es un sistema de comunicación eficiente que permita a estudiantes y profesores compartir ideas y experiencias
Modalidades de uso: Red Escolar se diseñan para trabajar en equipos que investiguen y desarrollen tareas en los diferentes medios, así los proyectos sugieren la consulta y revisión de programas de Edusat, videos, Cd rom de consulta, libros y enciclopedias en soporte de papel, periódicos, libros de texto y búsqueda de páginas en Internet, con el fin de conocer los diferentes lenguajes de cada medio, para obtener un conocimiento más integral.
Objetivo General: Apoyar la educación básica y media, con el fin de elevar la calidad del proceso enseñanza – aprendizaje. Para ello se vale de distintas corrientes pedagógicas (constructivista, humanista y cognitivista), ofreciendo a alumnos y docentes modelos que les permitan convertirse en constructores, facilitadores, mediadores e investigadores de conocimientos y aprendizajes significativos, considerándose mutuamente como sujetos con características propias e individuales, como una totalidad, y como seres activos que logran el estudio independiente, producto de múltiples interacciones sociales e individuales.
Modulos de programa educativo:
La filosofía de Red Escolar no se opone a la existencia y práctica de diversas corrientes pedagógicas, mientras se les utilice en el contexto y en el momento adecuados; por ello, dependiendo de las asignaturas y grado escolar, se diseñan los proyectos colaborativos y las actividades. De esta forma, se intenta por una parte, que Red Escolar complemente la propuesta del sistema de educación pública, y por otra, la amplíe y/o enriquezca.
Desde el surgimiento de Red Escolar se diseñó un modelo de uso basado en el equipamiento de cuatro computadoras, un servidor, una impresora, equipo de recepción de Edusat, una colección de Cd's de consulta y una línea telefónica para conectarse a Internet, considerando que el promedio de alumnos por grupo es de cuarenta integrantes.
Así, los recursos del aula de medios se utilizan para diseñar estrategias de uso grupales en cada medio y rotar a los equipos en las diferentes actividades. El modelo promueve el uso del correo electrónico, la participación en foros de discusión y el intercambio de información para difundir materiales de apoyo, noticias de actividades culturales y otros materiales didácticos. El pretexto es la computadora; lo central es el desarrollo de habilidades de investigación, confrontación de fuentes, redacción, argumentación y discursos en general, así como la posibilidad de compartir con otros estudiantes y/o profesores, experiencias y puntos de vista. Evidentemente, mientras más computadoras se tengan, más frecuente podrá ser el uso por cada alumno; pero dado que la experiencia importante es la generación de materiales y acervos, lo cual no requiere necesariamente de la tecnología, aun pocas computadoras pueden hacer un cambio importante.
Para que los recursos y el equipo resulten más útiles, es preciso organizar a los alumnos dentro del aula de medios, tanto en su ubicación física como en las tareas asignadas; de esta forma, no todos los integrantes de un grupo tienen necesariamente que trabajar en una computadora conectada a Internet.
Los proyectos y cursos de Red Escolar proponen actividades diversas tales como: investigación documental y en línea, en Cd roms o videos, registros, actividades, etcétera, de tal suerte que el profesor puede dividir a los alumnos en equipos que vayan rotando sus funciones, de manera que cada alumno participe en alguna fase de la generación del proyecto.

viernes, 21 de agosto de 2009

Actividad formativa. Modelo NOM.


CONCLUSIONES EN TORNO AL MODELO NOM DE GANDARA
ACTIVIDAD FORMATIVA


Nuestra actual educación se sigue de manera tradicional, ya se a por los programas educativos o el sindicalismo imperante, aùn cuando el país exige competencias y normas del àmbito laboral para esta aldea global. Ante estas exigencias, se requiere que el docente del presente siglo pueda incorporar tecnología a la educación que contribuya de manera eficaz al proceso enseñanza-aprendizaje para estas generaciones de alumnos. Esta necesidad nos plantea a los alumnos de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas en general y a este equipo del grupo 3 en particular, a revisar las propuestas para el uso de software educativo, que constituye el trabajo final del Módulo de Siatemas bajo el modelo NOM de Gándara cuyo resultado nos llevó a algunas conclusiones como estas:
  • Una de las primeras condiciones para el uso de educativo de software es apoyarse en un modelo que oriente el trabajo desde la planeación, así como el análisis del contexto, los objetivos y alcances que tendrá, sin dejar de lado las competencias en el uso de la tecnología de quienes emprenden un proyecto de esta naturaleza.
  • El intercambio, la reflexión conjunta en relación al trabajo final del módulo, con base en el modelo NOM de Gándara, permitió una mayor claridad acerca del nivel, orientación y modalidad de uso. Hasta este momento, pensamos que por estar directamente involucrados con la enseñanza es pertinente el nivel de uso sin modificar, orientado al uso del docente y el grupo (mixto) y la modalidad de computadora en el salón.

jueves, 13 de agosto de 2009

Sesión 3. Tom Snyder Productions


En está actividad sea analiza software educativo del sitio de Tom Snyder Productions
www.tomsnyder.com
Esta empresa se dedicada desarrollar software educativo en CD, DVD
capacitación multimedia a distancia vía Internet, recurriendo a diseñadores expertos y pedagogos en multimedia, video y televisión.

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Decisions, Decisions 5.0

Categoria de Software: Simulador(Juego de Rol)
Trabajo en grupo: Si (De uno a varias computadoras)
Grado academico dirigido: de 5o. de primaria a 1o. de Prepa
Areas: Ciencias Sociales y Lenguas
Requerimientos de Sistema: Mac Classic OS 7.1 to 9.x. o Windows 98, Windows XP, Windows 2000. Unidad de CD-ROM

Descripción: Este software permite a los estudiantes aprender y aplicar las lecciones de la historia. Examinan fundamentales estudios históricos y los acontecimientos sociales y las ideas tomando de decisiones mediante la recopilación y analisis de información en ejemplos historicos para evaluar las opciones, es posible evaluar resultados y tomar decisiones.


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The great ocean rescue

El software The great ocean rescue, es un simulador de ayuda para los alumnos en los diferentes sistemas que conforman los Océanos, adémas de complementar con las áreas de Biología y Medios Ambientes Marinos, con la finalidad de que los estudiantes vayan asumiendo las responsabilidades o tome el rol de un científico ambientalista, Biólogo, etc. Con los diferentes papeles que tiene el investigador en la estructura oceánica, tiene un enfoque constructivista para proteger el medio ambiente.
NOTA: Se recomienda trabajar de uno a tres alumnos por equipo de cómputo

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Reading for Meaning

Este Software es de Tom Snyder Productions con base al Modelo instruccional de búsqueda de valoración, pretende que los estudiantes de 3º y 8º grado, desarrollen habilidades en 5 aspectos, para incrementar la comprensión lectora. idea principal, inferencia, secuencia, causa y efecto, comapración y contraste. De manera general se denomina Software educativo al que se orienta especificamente a la enseñanza y auto aprendizaje.
El software puede utilizarse de diversas maneras: grupal, con una sola computadora, en pequeños grupos con tantas computadoras como equipos haya, o de manera individual con una computadora por alumno. Las actividades se desarrollan a partir de la lectura de textos de ficción o no-ficción, completan organizadores gráficos, contestan preguntas de comprensión abiertas o cerradas y checan sus respu
estas frente a una rúbrica.

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Sciencie Seekers


Involucrar
al estudiante en aprender y aplicar la ciencia básica para resolver problemas reales. Propicia la investigación cientifica y el trabajo en equipo.




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martes, 4 de agosto de 2009

MAPA CONCEPTUAL

Bienvenido al Modulo de Sistemas


Cómputo Educativo

En los últimos años, a partir de 1993, aparecieron tecnologías novedosas que se emplean en educación. El Cómputo educativo es una de esas tecnologías, muy relacionada con las tecnologías de la comunicación e información, que también se aplican en la educación. Afirmaciones optimistas señalaban que estas tecnologías iban a revolucionar la educación y, puesto que se están empleando, es conveniente tenerlas en cuenta, estudiarlas y comprender sus alcances y posibilidades reales.



Bienvenidos Todos


Compañeros de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Eduacativas, actualmente cursando el modulo de Sistemas, a nombre de sus Compañeros Marcos Mariscal Moreno, Maria del Rosario García Rodríguez y Alejandra Oropeza Martínez de la SEDE de Morelia Michoacán, Grupo_03, les damos la más cordial Bienvenida a este Modulo y esperamos formar una Red de apoyo con todos para lograr el objetivo planeado en este Modulo. En este espacio educativo nos interesa conocer opiniones, comentarios y experiencias respecto al Cómputo Educativo.