viernes, 9 de octubre de 2009

Logo y Scratch

La enseñanza de la programación es un tema que da lugar a la discusión sobre la edad en la que se debe impartir.
Según wikipedia la programación:

es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. Dentro de la informática, los programas son los elementos que forman el software, que es el conjunto de las instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada.
Sin duda tenemos contacto con la programación, ya que la encontramos en nuestro entorno con diversos equipos (VCR, DVD, estéreos, control remotos, teléfonos celulares) y electrodomésticos (lavadoras, horno de microondas).

Los programas para aprender programación en la edad escolar hay muchos como el MswLogo, Scratch, Promorph (KLP), Karel entre otros. En esta ocacion analizaremos a los dos primeros.

Logo

El lenguaje de programación Logo fue creado por Seymout Papert (matemático del MIT) en los años 60 como consecuencia del fracaso escolar del alumnado. En colaboración con Piaget, pedagogo suizo realizó este lenguaje con un planteamiento pedagógico, de manera que hoy es un material didáctico de primera magnitud.

Cuenta con órdenes muy sencillas (primitivas) que pueden crear pequeños programas (procedimientos), que se pueden usar con posterioridad como nuevas órdenes. Esta peculiaridad hace que se pueda realizar un aprendizaje progresivo sin conocimientos previos de informática.

Papert trabajo mucho para encontrar como emplear las computadoras en la educación y de esas ideas nace LOGO, unos de los subsistemas, la geometría de la tortuga o gráficos de la tortuga, es especialmente dedicado a los niños.
La tortuga es un animal cibernético, un pequeño triangulo cuyos desplazamientos por la pantalla se pueden controlar. Logo es un lenguaje con el cual es posible comunicarse con la tortuga. La idea de programar es por la metáfora de enseñar a la tortuga nuevas palabras. El trabajo de geometría de la tortuga existe un componente de motivación al máximo para los niños.

Lo puedes descargar de:
http://www.softronix.com/download/mswlogo65.exe (en inglés)

y para convertirlo en español:
http://www.matedu.cinvestav.mx/~asacristan/MSWLogoEs65b.exe

Con lo que puedes utilizar:

PRIMITIVA

ACCIÓN

ABREVIADO

AVANZA 150

La tortuga avanza el número indicado de puntos.

AV 150

RETROCEDE 80

Retrocede el número de puntos especificado.

RE 80

GIRADERECHA 15

Gira a la derecha el ángulo especificado en grados.

GD 15

GIRAIZQUIERDA 30

Gira a la izquierda el ángulo indicado.

GI 30

SUBELAPIZ

Levanta el lápiz y no pinta al moverse.

SL

BAJALAPIZ

El lápiz toca el papel y pinta cuando se mueve.

BL

GOMA

La tortuga borra a lo largo de su trayectoria.


OCULTATORTUGA

Oculta el icono de la tortuga.

OT

MUESTRATORTUGA

Muestra el triángulo que representa la tortuga.

MT

BORRAPANTALLA

Borra la pantalla y sitúa la tortuga en el centro.

BP

CENTRO

Lleva la tortuga al centro de la pantalla sin borrarla.


ROTULA [HOLA]

Escribe texto en la dirección de la tortuga.

RO

PONCOLORLAPIZ [3]

Establece el color con el que pinta.

PONCL

TONO [1000 200]

Emite un sonido de [frecuencia(Hz) duración(ms)]


PONGROSOR [10 10]

Fija el grosor del trazo y la altura.

PONG

ADIOS

Sale de MSWLogo.




Scratch
El Scratch, es un entorno de programación gratuita que promueve el desarrollo de habilidades y capacidades intelectuales de orden superior que permite a niños entre 8 y 12 años programar creaciones interactivas uniendo con facilidad bloques gráficos encajables, de forma similar a como se construye con los bloques de LEGO, sin que interfieran con esa construcción problemas de sintaxis.
Lo importante de Scratch, no es un programa que va a enseñarnos a programar con lenguajes de programación. Va a enseñarnos a comprender qué significa programar. A reflexionar, como lo haríamos con un lenguaje de programación, a actuar de esa manera, a entender el concepto: doy una orden, una acción se desencadenará. Causa y efecto.
Es preciso comprender que las “órdenes” que vayamos dando se van trasladando (arrastrando con el mouse) al rectángulo del medio y que se irán, literalmente, encastrando como si fueran piezas de un rompecabezas. Prueben al azar, para ver si funcionan el encastramiento y el arrastre.
Nuestro trabajo en Scratch lo podemos compartir con todo el mundo con el botón: Compartir. Para ello primeramente tenemos que crear un usuario, y el programa mismo es el que se encarga de todo lo demás.

Lo puedes descargar de: http://scratch.mit.edu/download
pero requiere que te registres.


0 comentarios: