viernes, 25 de septiembre de 2009

Un acercamiento a la Educación en Linea



Ensayo: Un acercamiento a la Educación en Línea

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miércoles, 16 de septiembre de 2009

Educación en línea. La plataforma Dokeos.


La Educación a Distancia es uno de los antecedentes de la Educación en Línea; la primera, hasta hace unas décadas, en el caso de los docentes de Educación Básica, integraba grupos de docentes-estudiantes que inscritos en una institución, recibían paquetes de estudio y una guía de trabajo que indicaba los productos a enviar al asesor correspondiente, vía correo o por alguno de los servicios de paquetería disponibles. El curso concluía con la presentación de una exámen en alguna sede que la institución fijaba y bajo un calendario establecido previamente. No se requería interactuar o conocer a los compañeros de grupo.

Actualmente, esta y otras modalidades educativas se han visto modificadas por las nuevas tecnologías; términos como educación virtual, educación en línea, educación abierta, se presentan como opciones ante la gran demanda de educación en los niveles medio superior y superior.
La enseñanza en línea, una de las más conocidas, demanda una serie de soportes tecnológicos que se "materializan" en lo que se ha denominado plataforma, y que permite el desarrollo del trabajo de instituciones educativas o bien de empresas que capacitan a sus trabjadores. Este sistema permite la creación de "aulas virtuales" en las que se genera interacción entre tutores y alumnos y entre los propios alumnos; también permite realizar evaluaciones, intercambio de archivos, la participación en foros, chats y otros servicios.

En el aula virtual tienen lugar las interacciones docente-alumno, en ella se desarrolla lo referente a un curso, materia o seminario. Sus componentes principales son: agenda, anuncios, generador de evaluaciones, foros/chats, administración de usuarios, creación y manejo de grupos de usuarios, entrega de trabajos de alumnos, archivo de contenidos, entre otros.

Estos soportes, conocidos como plataformas, hoy están disponibles tanto en versiones de libre uso sin costo, como las que tienen un costo para el usuario. Entre las del primer tipo, se revisó la DOKEOS, cuyas características se describen a continuación.


DOKEOS
Es una plataforma de libre acceso que permite una aula virtual de interacción docente-alumnos. Sus características principales son:
  • agenda
  • anuncios
  • administración de documentos
  • enlaces
  • foros
  • chat
  • ayuda
  • administración de usuarios
  • creación y manejo de grupos de usuarios
  • buzón de tareas
  • ejercicios.

Su software libre está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo de la misma es internacional y colaborativo. Esta´certificado por la OSI y puede ser usado como un sitema de gestión de contenido (CMS) para la educación y los educadores. esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Por medio de sta plataforma es posible: publicar documentos (PDF. HTML, videos), administrar foros de discusión, crear grupos de estudiantes, estructurar una agenda de tareas, anuncios vía e-mail, envíos de trabajos de los estudiantes. Las videoconferencias, que hacen posible la comunicación directa entre el profesor y alumnos, expositor y asistentes.

Esta plataforma permite administrar:

  • Contenidos: Autoría, organización y publicación.
  • Usuarios: Administradores, enseñantes, estudiantes, currículum.
  • Secuencias: Estructura y secuencia con apego al estandar SCORM.*
  • Tiempos: Agenda, anuncios, contenido dinámico.
  • Interacciones: Foros, chat, reuniones virtuales.
  • Actividades: casos de estudio, actividades, proyectos.
  • Seguimiento: pruebas, encuestas, rastreos.

*Especificaciones denominadas SCORM ( Shareable Content Object Reference Model) que porsibilitan el uso de productos por diversas plataformas y posibilita la mejora de los mismos.

viernes, 11 de septiembre de 2009

estrategia de enseñanza aprendizaje mediante una sola computadora en el aula




OBJETIVO: Que el alumno sea capaz de desarrollar diagrama de flujo para la solución de problemas elementales utilizando la lógica computacional.

TEMA A DESARROLLAR: 2.2. Elaborar diagramas de flujo de la solución del problema.

ACTIVIDADES:

Actividades de Encuadre

  • Se recomienda al facilitador que a través de una exposición explique:
  • Informar los resultados de aprendizaje
  • Informar sobre las competencias a desarrollar
  • Informar sobre las evidencias de desempeño y producto esperadas.
  • Informar sobre técnicas e instrumentos de evaluación
  • Realizar una actividad para asegurarse de la comprensión de los puntos expuestos.

Actividades del Docente

En el aula el facilitador deberá exponer mediante un presentador de diapositivas de manera sencilla la definición de Diagrama de Flujo, las características que lo conforman y su simbología.

Utilizar algunos ejemplos simples de diagramas de flujo comunes

Analizar la metodología empleada en la solución de Diagrama de flujo

Identificación del problema

Planteamiento de alternativas de solución

Elección de una alternativa

Desarrollo de solución

Evaluación de la solución

Por medio del Programa DFD 1.0 realizar algunos ejemplos simples con los alumnos para demostrar de manera visual su manejo y elementos importantes que lo conforman.

Actividad del Alumno


Nombre

Herramientas de solución

No.

1

Instrucciones para el Alumno

En equipos de 5 alumnos analizar los siguiente algoritmos, en base a los datos que se presentan realiza un diagrama de flujo. Los alumnos

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica de Lograrlas

Resolviendo correctamente la problemática planteada.

Competencias Genéricas a Desarrollar

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

ALGORITMO

1. inicio

2. leer la base mayor, base menor y altura

3. suma la base mayor y la base menor, asignarlo a sum

4. multiplicar sum por altura, asignarlo a multi

5. dividir multi entre dos y asignarlo a área

6. escribir área

7. fin

RECURSOS:

Materiales

Artículos impresos definiendo los DFD. http://plataforma.cbtis122.net/file.php/19/programas/dfd.zip

Ejemplos Impresos de Diagramas de Flujo

Informáticos

Computadora

Proyector Multimedia

Software DFD. http://plataforma.cbtis122.net/file.php/19/programas/dfd.zip

Bibliográficos

Airen, P y Bradley, J. Aprendiendo C en 21 días. Prentice Hall. México. 1994

Bataller Mascarell, Jordi; Magdalena Benedito, Rafael. Programación en C. Alfaomega. México. 2001.

Cairó, Batistutti. Metodología de la programación. Algoritmos, diagramas de flujo y programas. Computec. México. 1996.

Deitel y Deitel. Cómo programar en C/C++ y Java. Prentice Hall. México. 2003.

Joyanes Aguilar, Luis. . Fundamentos de programación. Algoritmos, Estructuras de datos y Objetos. McGraw-Hill. México, 3ª edición. 2004.

Joyanes, Aguilar, Luis. Problemas de Metodología de la Programación. McGraw-Hill. España. 1990.

Ureña, L., Sánchez, A. Fundamentos de informática. Alfaomega. México. 1999.

Vasconcelos Santillán, Jorge. . Introducción a la computación. Publicaciones Cultural. México. 2002. 11

EVALUACIÓN:

Rubrica

1.- ¿El equipo llevo a cabo un orden correcto de las etapas de solución de problemas?

a) Excelente b) Bien c) Regular d) Mal

2.- ¿El DFD cuenta con una secuencia y una solución adecuada?

a) Excelente b) Bien c) Regular d) Mal

3.- ¿El alumno utiliza los símbolos correspondientes para cada proceso?

a) Excelente b) Bien c) Regular d) Mal

4.- ¿Realizó la aplicación correcta de los diagramas de flujo en operaciones aritméticas?

a) Excelente b) Bien c) Regular d) Mal

5.- ¿Resolvieron el problema a tiempo?

a) Excelente b) Bien c) Regular d) Mal

jueves, 3 de septiembre de 2009

WebQuest


Las WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que proporcionan al alumnos una tarea bien definida y los recursos necesarios que les permiten realizarlas. Son una estrategia didáctica en la que los alumnos construyen el conocimiento que luego van a aprender.

De acuerdo con Wikipedia, la WebQuest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.

El modelo de la Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 quien la define como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.

Con esta herramienta es otra manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan. Al grupo se les puede organizar en equipos, se les asignan temas y tienen que elaborar un producto (una presentación, un documento, una dramatización, un documento multimedia, etc.) para su evaluación.

Miniquest


En términos más sencillos, las Miniquest es un proyecto de trabajo que se propone al grupo, con el fin de que todos participen, discutan, investiguen, dialoguen y existen tres tipos Descubrimiento Exploración y Culminación
La MiniQuest es una estrategia didáctica en la que los alumnos son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan tareas y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico.
Una MiniQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web.
Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
MiniQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades sociales.
Esto no es solamente una nueva manera para que los profesores enseñen, también es una nueva manera para que los alumnos aprendan