viernes, 23 de octubre de 2009

Diseño: contextual, orientado por metas y el emocional


Diseño contextual (Holtzblatt & Beyer )

Es una metodología desarrollada por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer, es un proceso de diseño en el centrado cliente que utiliza datos de campo amplio como el fundamento para la comprensión de las necesidades, tareas, propósitos, y los procesos de los usuarios, a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las necesidades de la empresa o del usuario.
La metodología de diseño Contextual ofrece que mediante la observación de los usuarios trabajando en su entorno habitual, así como también a partir de las respuestas de los usuarios a preguntas abiertas o cuestionarios cerrados que el investigador les puede facilitar durante el estudio. Así ofrece la posibilidad de modelar el modelo mental y conceptual del usuario (tanto del trabajo que realiza como del entorno y contexto dónde lo lleva a cabo) mediante 5 modelos que posteriormente deben ser validados por los mismos usuarios para comprobar si coinciden, y en caso negativo para detectar los puntos conflictivos y estudiarlos a fondo:
  • Modelo de flujo. Modelo que captura la comunicación, coordinación y costumbres de las personas implicadas afín de lograr un objetivo
  • Modelo cultura y política. Modelo que captura la forma de trabajar en su contexto laboral de las personas.
  • Modelo de secuencia. Modelo que los pasos detallados que se realizan para completar una tarea
  • Modelo físico. Modelo que describe como el entorno de trabajo afecta al trabajo, como la gente estructura su pensamiento obre su trabajo y, a refleja las principales necesidades ergonómicas, disposición de los objetos que se utilizan para trabajar.
  • Modelo de artefacto. Modelo que muestra de manera completa para cada uno de los artefactos que los usuarios utilizan en la realización de sus tarea.

Contextual design http://incontextdesign.com/

Método de Diseño Orientado a metas (Cooper)

Es una e
mpresa que vende consultoría sus servicios son para que los desarrolladores de software puedan crear software que se adapte mejor a las necesidades de los usuarios pero tiene diferentes perspectivas para lograr eso, una de ellas toma en cuenta el contexto del cliente o usuario final ellos hacen la fase del análisis del sistema investigan desde su perspectiva y con sus métodos las características que el cliente necesita que tenga el software y luego le dicen a los desarrolladores esa información para que el sistema resultante sea de utilidad al usuario final.

Cooper divide su proceso en 6 partes:
  • Investigación: Combinación de técnicas etnográficas, estudios de mercado, análisis de tráfico, etc. para recopilar información cualitativa sobre los usuarios del producto.
  • Modelización: personajes y el contexto de uso. Los personajes son arquetipos de usuario que representan los distintos patrones de comportamiento, actitudes, metas y motivaciones que hemos descubierto en la fase anterior.
  • Definición de requerimientos: Elaboración de los escenarios de uso y especificación de las necesidades de usuario, negocio y técnicas mediante la puesta en acción de los personajes en dichos escenarios.
  • Prototipo: Bosquejo funcional del producto.
  • Afinamiento: Detallado de cada uno de los elementos del diseño, tanto a nivel de interacción como gráfico (colores, iconos, etc.).
  • Soporte: Despues del prototipo es necesario mantener la comunicación para resolver las dudas que puedan aparecer.

Diseño Emocional ( Donald A. Norman )




Donald A. Norman es profesor de ciencias de computación y asesora a firmas de diseño. Aporta su experiencia en el mundo académico y de negocios para que la valencia emocional en torno a objetos de uso diario, ya se trate de utensilios de cocina, automóviles, o una silla.
Su propuesta de análisis consiste en las reacciones emocionales de la población con los objetos materiales donde se obtiene información de que les gusta o aborrecen.


Norman menciona que en Diseño emocional se demuestra, por primera vez, que, siempre que nos encontramos con un objeto, nuestra reacción viene determinada no sólo por lo bien que pueda funcionar, sino por el aspecto que tiene, si nos parece atractivo e incluso por la nostalgia que suscita en nosotros. Cuando un producto es, en términos estéticos, agradable y, además, halaga las ideas que tenemos de nosotros mismos y la sociedad, lo que experimentamos es positivo. Tal es la razón de que haya personas dispuestas a gastarse importantes sumas de dinero, por ejemplo, en adquirir un reloj de pulsera artesanal, aunque otro digital, mucho más barato, quizá sea más exacto y preciso.

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica pedagógica


La enseñanza no permanece ajena a los avances tecnológicos, si bien no muestra las grandes transformaciones que se ven en ciencias como la medicina, se han desarrollado propuestas que tienen una nueva mirada para el aprendizaje y articulan los aportes del constructivismo y de ideas como la inteligencia artificial y la robótica.
Estas propuestas aspiran a superar el viejo problema educativo que enfrentan las instituciones de educación superior y media superior que es la dificultad de sus estudiantes para lograr razonar con base en propuestas hipotético-deductivas.
La robótica pedagógica, presenta un opción que pareciera dar respuesta a muchas de las demandas que la situación actual demanda a la educación, integrar distintas áreas del conocimiento, favorecer al paso de lo concreto a lo abstracto, apropiación del lenguaje gráfico, operación y control de variables, desarrollo de un pensamiento sistémico, construcción de la propia estrategia de adquisición del conocimiento, entre otros.
Por otra parte, la exploración de algunos sitios nos presenta un panorama de la oferta de compañías como Lego que con base en un programa llamado MINDSTORM ROBOT, han desarrollado ya una serie de modelos y que ponen a disposición de los educadores para introducir la robótica en sus aulas. Los avances y sofisticación logrados en estas máquinas se antojan de ficción, al explorar la propuesta surge la duda de cuáles maestros y cuáles niños pueden acceder a estas experiencias. Experiencias y propuestas como la del Dr. Ruíz-Velasco Sánchez se antojan más accesibles para nuestro contexto, especialmente su iniciativa de trabajar robótica con un celular.
LEGO Mindstorms es un producto diseñado como producto de consumo, lo que le dota de una gran calidad y además de una enorme flexibilidad. Permite construir una enorme variedad de robots, desde un brazo hasta un robot recolector, sin necesitar ninguna soldadura. Además, permite una gran libertad a la hora de colocar los sensores y los motores de los robots. El cerebro de estos robots está basado en un microprocesador Hitachi H8/300 con 32 Kbytes de RAM. Dispone de tres puertos de salida para conectar motores y tres puertos de entrada para conectar sensores, además de un puerto de infra-rojos para comunicarse con el ordenador que sirve de plataforma de desarrollo. Los sensores disponibles son el de luz ambiente, de luz reflejada, de colisión, de temperatura y de rotación.
Es un lenguaje gráfico de programación pensado fundamentalmente para niños o adultos sin ninguna preparación informática. Se trata de un entorno muy limitado, y que además no es requisito de ser software libre. Afortunadamente, los LEGO Mindstorms han recibido mucha atención por parte de la comunidad de software libre, con lo cual han aparecido varias opciones diferentes para su programación.
Lego Mindstorms es un juego de robótica para niños fabricado por la empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva.

Un kit LEGO MindStorms es un conjunto de elementos para montar robots. Además de ofrecer elementos para montar estructuras y transmisiones, contiene el “cerebro” del robot, el ladrillo inteligente RCX.
Entre los objetivos que podemos utilizar son:
  • Aumentar la creatividad agregando el importante conocimiento existente en manos del alumno.
  • Enfocar la innovación como proceso cognitivo.
  • Búsqueda de innovación a un menor costo.
  • Aceleración del proceso de innovación.
  • Intuición de programación
  • Ejercitan lógica
  • Construcción mecánica de un robot
  • Razonamiento espacial
  • Mucha experimentación practica.

Como prupesta se puede implementar un taller de robótica en la secundaria y con seguimiento en bachillerato por supuesto implica: Infraestructura y Capacitación

Para concluir, se destaca lo importante de la cuestión para un tema de investigación por demás interesante y necesario, saber qué estructuras cognitivas se favorecen al integrar la robótica al trabajo del aula.

Sitios consultados:
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx
http://mindstroms.lego.com
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.html
http://www.ni.com/laview.whatis
Referencias:
Ruíz-Velazco, E. (s.f.) “La robótica pedagógica”. Centro de Estudios Sobre la Universidad Nacional Autónoma de México. Material de estudio del Módulo de Sistemas. CECTE 2009.

viernes, 9 de octubre de 2009

Logo y Scratch

La enseñanza de la programación es un tema que da lugar a la discusión sobre la edad en la que se debe impartir.
Según wikipedia la programación:

es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. Dentro de la informática, los programas son los elementos que forman el software, que es el conjunto de las instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada.
Sin duda tenemos contacto con la programación, ya que la encontramos en nuestro entorno con diversos equipos (VCR, DVD, estéreos, control remotos, teléfonos celulares) y electrodomésticos (lavadoras, horno de microondas).

Los programas para aprender programación en la edad escolar hay muchos como el MswLogo, Scratch, Promorph (KLP), Karel entre otros. En esta ocacion analizaremos a los dos primeros.

Logo

El lenguaje de programación Logo fue creado por Seymout Papert (matemático del MIT) en los años 60 como consecuencia del fracaso escolar del alumnado. En colaboración con Piaget, pedagogo suizo realizó este lenguaje con un planteamiento pedagógico, de manera que hoy es un material didáctico de primera magnitud.

Cuenta con órdenes muy sencillas (primitivas) que pueden crear pequeños programas (procedimientos), que se pueden usar con posterioridad como nuevas órdenes. Esta peculiaridad hace que se pueda realizar un aprendizaje progresivo sin conocimientos previos de informática.

Papert trabajo mucho para encontrar como emplear las computadoras en la educación y de esas ideas nace LOGO, unos de los subsistemas, la geometría de la tortuga o gráficos de la tortuga, es especialmente dedicado a los niños.
La tortuga es un animal cibernético, un pequeño triangulo cuyos desplazamientos por la pantalla se pueden controlar. Logo es un lenguaje con el cual es posible comunicarse con la tortuga. La idea de programar es por la metáfora de enseñar a la tortuga nuevas palabras. El trabajo de geometría de la tortuga existe un componente de motivación al máximo para los niños.

Lo puedes descargar de:
http://www.softronix.com/download/mswlogo65.exe (en inglés)

y para convertirlo en español:
http://www.matedu.cinvestav.mx/~asacristan/MSWLogoEs65b.exe

Con lo que puedes utilizar:

PRIMITIVA

ACCIÓN

ABREVIADO

AVANZA 150

La tortuga avanza el número indicado de puntos.

AV 150

RETROCEDE 80

Retrocede el número de puntos especificado.

RE 80

GIRADERECHA 15

Gira a la derecha el ángulo especificado en grados.

GD 15

GIRAIZQUIERDA 30

Gira a la izquierda el ángulo indicado.

GI 30

SUBELAPIZ

Levanta el lápiz y no pinta al moverse.

SL

BAJALAPIZ

El lápiz toca el papel y pinta cuando se mueve.

BL

GOMA

La tortuga borra a lo largo de su trayectoria.


OCULTATORTUGA

Oculta el icono de la tortuga.

OT

MUESTRATORTUGA

Muestra el triángulo que representa la tortuga.

MT

BORRAPANTALLA

Borra la pantalla y sitúa la tortuga en el centro.

BP

CENTRO

Lleva la tortuga al centro de la pantalla sin borrarla.


ROTULA [HOLA]

Escribe texto en la dirección de la tortuga.

RO

PONCOLORLAPIZ [3]

Establece el color con el que pinta.

PONCL

TONO [1000 200]

Emite un sonido de [frecuencia(Hz) duración(ms)]


PONGROSOR [10 10]

Fija el grosor del trazo y la altura.

PONG

ADIOS

Sale de MSWLogo.




Scratch
El Scratch, es un entorno de programación gratuita que promueve el desarrollo de habilidades y capacidades intelectuales de orden superior que permite a niños entre 8 y 12 años programar creaciones interactivas uniendo con facilidad bloques gráficos encajables, de forma similar a como se construye con los bloques de LEGO, sin que interfieran con esa construcción problemas de sintaxis.
Lo importante de Scratch, no es un programa que va a enseñarnos a programar con lenguajes de programación. Va a enseñarnos a comprender qué significa programar. A reflexionar, como lo haríamos con un lenguaje de programación, a actuar de esa manera, a entender el concepto: doy una orden, una acción se desencadenará. Causa y efecto.
Es preciso comprender que las “órdenes” que vayamos dando se van trasladando (arrastrando con el mouse) al rectángulo del medio y que se irán, literalmente, encastrando como si fueran piezas de un rompecabezas. Prueben al azar, para ver si funcionan el encastramiento y el arrastre.
Nuestro trabajo en Scratch lo podemos compartir con todo el mundo con el botón: Compartir. Para ello primeramente tenemos que crear un usuario, y el programa mismo es el que se encarga de todo lo demás.

Lo puedes descargar de: http://scratch.mit.edu/download
pero requiere que te registres.


lunes, 5 de octubre de 2009

NetLogo


NetLogo es una plataforma de simulación de fenómenos naturales y sociales; creada por Uri Welinsky en 1999; está en continuo desarrollo en el Center Connected Learning end Computer-Based Modeling. NetLogo es de libre acceso, y puede ser usada para la enseñanza y la investigación.
Atendiendo al modelo NOM de Gándara, el nivel de uso permite los tres niveles: uso, adaptación y desarrollo; la Orientación de uso puede ser individual o grupal; la modalidad de uso permite amplitud en la elección: del alumno, (laboratorio tradicional) del grupo y el docente (computadora en el aula) escula (mediateca) casa (educación en línea).
En este caso, se revisó el modelo AIDS, se orienta al trabajo en Ciencias Sociales y simula la propagación del virus de inmunodeficiencia humana (VIH) vía transmisión sexual en una pequeña muestra de población humana.
Si bien se reconoce que hay varias causas de contagio de VIH, este modelo examina cuatro aspectos de la conducta sexual que aparecen como variables a manipular: la tendencia al acoplamiento, el tiempo de permanencia en una relación, presumiblemente monógama, la tendencia al uso de preservativos y la tendencia a realizarse la prueba del VIH.
El modelo permite realizar una serie de pruebas, manipular variables en rangos establecidos; se pretende esencialmente que se establezcan correlaciones que permitan identificar cuál variable incide en la propagación del VIH, lo que favorece la búsqueda, reflexión, análisis y correlación de resultados. También es posible hacer lo que NetLogo llama “extender el modelo” que consiste en incluir nuevas variables como la abstinencia en parejas, la conformación de parejas no heterosexuales, diversas reacciones de individuos contagiados que saben que lo están, el grado de seguridad del uso del condón, entre otros. Se reconoce que algunas variables se sustentan en datos que hoy están cuestionados o que el menos, no reflejan la realidad actual.
Se requiere un tiempo de 4 horas en promedio para que las personas no familiarizadas con estos materiales puedan tener un conocimiento más claro y manejen la simulación con claridad, es probable que quienes conocen y manejan con frecuencia este tipo de plataformas, lo hagan en un tiempo menor.

http://ccl.northwestern.edu/netlogo/

NetLogo

NetLogo es una plataforma de simulación de fenómenos naturales y sociales; creada por Uri Welinsky en 1999; está en continuo desarrollo en el Center Connected Learning end Computer-Based Modeling. NetLogo es de libre acceso, y puede ser usada para la enseñanza y la investigación.
Atendiendo al modelo NOM de Gándara, el nivel de uso permite los tres niveles: uso, adaptación y desarrollo; la Orientación de uso puede ser individual o grupal; la modalidad de uso permite amplitud en la elección: del alumno, (laboratorio tradicional) del grupo y el docente (computadora en el aula) escula (mediateca) casa (educación en línea).
En este caso, se revisó el modelo AIDS, se orienta al trabajo en Ciencias Sociales y simula la propagación del virus de inmunodeficiencia humana (VIH) vía transmisión sexual en una pequeña muestra de población humana.
Si bien se reconoce que hay varias causas de contagio de VIH, este modelo examina cuatro aspectos de la conducta sexual que aparecen como variables a manipular: la tendencia al acoplamiento, el tiempo de permanencia en una relación, presumiblemente monógama, la tendencia al uso de preservativos y la tendencia a realizarse la prueba del VIH.
El modelo permite realizar una serie de pruebas, manipular variables en rangos establecidos; se pretende esencialmente que se establezcan correlaciones que permitan identificar cuál variable incide en la propagación del VIH, lo que favorece la búsqueda, reflexión, análisis y correlación de resultados. También es posible hacer lo que NetLogo llama “extender el modelo” que consiste en incluir nuevas variables como la abstinencia en parejas, la conformación de parejas no heterosexuales, diversas reacciones de individuos contagiados que saben que lo están, el grado de seguridad del uso del condón, entre otros. Se reconoce que algunas variables se sustentan en datos que hoy están cuestionados o que el menos, no reflejan la realidad actual.
Se requiere un tiempo de 4 horas en promedio para que las personas no familiarizadas con estos materiales puedan tener un conocimiento más claro y manejen la simulación con claridad, es probable que quienes conocen y manejan con frecuencia este tipo de plataformas, lo hagan en un tiempo menor.

http://ccl.northwestern.edu/netlogo/